進捗5

操作キャラは色々試した結果、12人が画面構成的に良かったので12人に。

モンスターの表示も実装。

キャラのデータ構造も決定したので街の中を制作中です。


現状としてはキャラ用デバッグデータをデータコピープラス手打ちで作成しているので、

まずはキャラジェネレーターと仲間モンスタージェネレーターを作成して、仲間加入システムを先に作らないとデバッグもきついので、それから作ります。


追加の思いついた要素として、仲魔合体にも少し興味がある。もうメガテンが何十年も前からやってるんだけど。

しかしそれをやるともうメガテンになってしまうので悩み中です。

法則を決めるのも大変だしね。作者一人でやってるうちはやめておこうと思います。

ここはモンスターを鍛えて開放するとアイテムに変化するくらいの要素の追加でいいだろうと思う。


それと、戦闘については大幅に仕様変更。

依頼やダンジョンは1~3人のメンバーで行動し、敵数は1~9匹。

これは依頼やダンジョンやその他イベントが並列同時進行で進み、戦闘があるイベントが多いと戦闘ばかりになるので、出来るだけ簡単に、高速で進行するようにするためです。

画像は比べるまでもないほど我がゲームが劣るけど、戦闘の内部システムは伝説のオウガバトル風。多分…

もう昔のゲーム過ぎて記憶が定かではないので、こんな風だっただような気がする。というところです。

 

だから主人公率いる冒険者達は最大6グループの6ユニットにチーム分けします。

1チームが1ユニットね。

そのままだとメンバーが最大12人なので平均二人ずつなんだけど、一人でも三人でもいいので6チームというか6ユニットまで。画面構成的に。

画面構成的に6ユニットで丁度いいだろうってだけなので、画面に配置してみて良ければ12ユニットまででも可。

今作はこのユニット単位でイベントが進行したり、戦闘が発生したりするようにします。

戦闘は基本的にオートで高速進行。魔法やスキルはキャラを選んで選択すると次の自分の番で使う感じですね。これなら十分に作者でも作ることが出来ると思います。

ゲームのシステム設計は自分で作れるレベルに落とし込むのが面白い。出来るだけシンプルに簡単に作れるように考えるのはすごく楽しいです。

GAMEMAKERで作ってたときはごちゃキャラバトルを想定してたけど、CF2.5 でそんなものを作るのは大変なのでこんな風にシステムを変更しました。

 

チームを組んで一ユニットにするというのは元々の構想通りでしたけどね。

CF2.5 でごちゃキャラバトルを作る腕と勇気は残念ながら作者にはありません。

いつか超ハイスペックCPUと高性能グラボを積んだワークステーションを購入出来るようになったらごちゃキャラバトルを作ろうと思います。

 

さて、ゲームの話に戻るけど、今作からは世代交代も出来るけど1世代がそれなりに長くなるような設計にします。

それとサカつく風留学システムと、お受験システムの実装。

留学システムはメンバーをどっかに1~2年留学させるシステムで、潜在能力と実能力をアップさせるシステムです。

説明はもうこの辺はサカつくだよね。としか言いようがありません。

ただ、サカつくと違うのは危険な所に留学すると、死んでしまう可能性があるというだけです。

留学回数は2回まででいいだろうと思う。

 

お受験は、一回だけ。10歳から14歳まで子供は学校に行きます。

小中高大の4回というわけではありません。

最低レベルは冒険者ギルド付属冒険者養成所。ここは誰でも入れます。

冒険者ギルド所属の冒険者親方の加盟費で運営しているので、冒険者親方の子供は基本無料です。というか課金はできません。

また、受験に失敗してもここにいきます。

最高学府は帝国軍士官学校です。

ちなみに学校では死ぬことはありません。

 

そして4~9才までの間に一年に一個スキルを教えることが出来ます。

期間は一ヶ月掛かりますが。

 

最大12人のメンバーをやりくりしながら冒険者業を営む冒険者親方。

それが今作の内容?概要?です。

サカツクは11人がレギュラーというか先発で、22人位いても少ない気がしてた。

今作のシステムで12人メンバーが多いのか少ないのかはとりあえずやっていないとわかりませんが、多分少ない。

留学中とかでいなくなるし。

そのへんはよく考慮しなければなりませんが、とりあえず作ってから考えようと思います。

 

それと主人公は現代から紛れ込んだ現代人設定の予定ですが、現地人でも別に問題はないんだけど、

フリーゲームであったんですよね。こんなゲームが幾つか。

借金を返すゲームなんだけどもそうしてしまうと、借金を返したら終わり…という感じが少なくとも作者はするので、異世界移動してしまった異邦人は冒険者親方にならねばならない法律がある!ということでいいんだろうと思う。

プロローグでエンディング、ゲームの終わりが見えてしまうと作者は嫌なのです。

ストーリーはイベントしか無いので、キリの良いところでエンディング流しておけばいいかな?

いつも通りに。

サカツクはJリーグで一回優勝したらエンディングだったしね。

今回はこの系統のゲームでプレイ満足度一番を目指したい。

この系統のゲームで目指すところはプレイ満足度1番で、順位をつければ結果的にはn番だった…としても何位でもいいんだけど。

一応プレイ満足度一番を目指すつもりで開発します。

 

 

 

ではまたね。

2017年01月20日