進捗18

こんばんは!久しぶりの更新です。

ブログ更新がしばらくぶりだったのはキャラジェネエンジンを作成し、テスト環境を整えて試験したところ、問題が発生していたので頑張って改良していたからです。

 

まず問題1。

構想上の処理と同じ方法で2000人が一時間ごとに考えて動くとゲームができないほど動作が重かった。

問題2。

現状のゲーム初期化処理ではかなりの時間ゲームが応答不能になってしまうので、処理量を低下させずに応答不能にしない処理が必要だった。

問題3。

どこかでメモリリークしてる。

 

問題1と問題2は今日まででなんとか修正終了。

以前と比べるまでもないようなハイスピードで処理できるようになりました。

処理速度は多分インフィニットライフ+をはるかに超えてます。

ですからやっぱりNPC人数は初期設定で変更可能にしたいと思う。

ここは初期設定というかINIファイル改造方式でいいんじゃないかと思います。

好きな人数を書き込むとOKで、初期人数は2000人にしておけばいいのかなと。

しかし設定画面を作るときに隙間があれば盛り込んでもいいし、この辺りは最後まで棚上げで様子見します。

 

問題3はメモリリークなんてするところはキャラジェネレーター位しかないので、該当箇所を探すのは多分簡単で、問題1,2を優先して修正してました。

なのですぐ修正が効くので(と思うので)明日以降に持ち越し。

いや、それならすぐになおせばいいんだけど、すでに最近バテ気味なので寝る時間を削りすぎると翌日の仕事に影響しまくるのです。

 

マジで夏はきつい。

毎年毎年夏はきついですよね。

 

それでなくてもプログラムはきついのに。

組めば組むほど複雑さ(このおかげでソースコードはカオス化してくる)は増大していくので、完成に近づくほど作者の消耗は激しくなっていきます。

 

作者の開発環境がなんであれここら辺は一緒です。

システム丸ごと制作するのはやっぱり大変だから、いつかはシステムを外注出来るようになりたいです……

 

さて、開発の方はしばらくは少し作ってはテストの繰り返しです。

主にキャラクター周りを。

気を抜くとすぐにすごく重くなるので最適化に時間が多少かかります。

 

今日はこんなところです。

ではまたね。

 

 

2017年06月19日