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進捗32

モンスター召喚画面。

酒場システムを流用しましたが、表示機能だけの流用で、中身は新規書下ろしのコードを書かねばなりません。

この画面見てて気が付いたけど、コボルトがコボルドになってた。

いつもここで間違えているな。

今回はゲームの最初、ごぶリンとコボルトとスケルトンとゴーストのどれかを雇えるだけの魔石を持ってスタートさせたい。



それと明日以降、ブログはFC2ブログに復帰します。ブログリンク

こちらのホームページのブログスペースはいつか何かのスペースになります。

ブログはブログ専用ページで書いた方が早かった><;

機能も最初から沢山あるし。


FC2の方はリピーテッドで終わってるから、

Paradoxtail改めParadoxtaleのルーンファンタジア(仮名)制作日記として再開させます。

記事もルーンファンタジア開発のはじめ位から書き直します。



2017年09月14日

進捗31


仕事から帰って食事と風呂以外、約5時間。

苦労の果てに酒場の仲間関係のシステムが完成。

完成というか、まあバグがなければの話だけど。

これからは施設を一個づつ作っていくつもりだったけど、やっぱり仲間追加系システムを一気に作り上げようと思う。

バグが一番出るのは多分ここなので、最初に作っておけば、何かの時にバグを見つけられる可能性も高いしね。

なので次は召喚獣システムを作ろうと思います。

 

右側の仲間ステータス枠にモンスターが並ぶと少しは壮観だと思う。

 

ではまたね。

 

 

2017年09月13日

進捗30

 現在は酒場を作っています。

冒険者を仲間に引き入れる部分ですが、一回コマンドを実行する毎に、ここでは一時間が経過するため、一時間後に現在のシーンでデータをつかんでいるキャラデータ自体が消失する可能性があり(死亡などでデータが消える)、そんなつまらないエラーを回避する仕様を考えたり、新しい仕組みが必要になったり、現在までの制作過程で必要なキャラのパラメーターを設定したりと、やってみたら結構やることが多くてなかなか酒場システム突破は難しかったです……

 

基本的には高速で最低限の物だけ組んで、大まかに出来上がったのちに細かな所を組んでいくようにしてたけど、深刻なエラーの可能性は見つけたらすぐにつぶしておかないと、後になって忘れてた!!となると大変な目に合います。

 

でも、このシーンで言えば襲い掛かるコマンド以外は、エラーの可能性を潰せればほぼ完成。

ちなみにここは酒場の一部でしかありませんが、納品システム以外はすぐに出来そう。

冒険者に襲い掛かるコマンドは、バランスを崩壊させることが懸念されているので、実装するかは微妙です。

こういう事が出来るRPGはバランスを取るのが難しい。

スカイリムなどはほとんどの場合、NPCはごみしか持ってないので問題は少ないけど…


まだまだ考えるところは多い。

 

ではまたね。



2017年09月11日

進捗29

金曜に職場でとあるシステム?の実装を頼まれたので、金曜日徹夜して作ったところ、土曜日は疲れ果ててプログラム系はやってませんでした><;

 

まあ、やらない人にはわからないだろうけど、作者は僅かたりともゲーム以外にプログラムを組みたくない病にかかっているので、相当な疲労を感じてしまいます。

一行ですら作者にはしんどい。

でも、嫌なのにやりだすとちょっと面白くなるので、なんとかやり切れるんです。

人間の脳は不思議です。

 

このやりだすと面白くなる感覚が分かると、ゲームをなんとか作れる技術が身に付くんですよね。

まあしかし、基本的にはやりたくないです。

作者の体はプログラムの負荷にもう耐えられません。ゲーム以外は。

GameMaker Studioの言語はGMLって名称なんですが、GMLはやけに簡単で、作者はそれに慣れ切ってしまって、もうGML以外出来ない感じになっているので、余計悪い状態になってます。

なのでもう一生GML使いとして生きていこうと思います。

hspくらい簡単。

ウィンドウズのリストやボタン、ウィンドウも拡張すれば出せますしね。

 

今日はプログラムはもうしたくなかったので、それならばタイトル用BGMとタイトル画面をゲームに合うように作っとこうと思い、早速作成。

 

BGMは君に決めた!と、ポケ〇ン風の勢いで決定。

これ以上は無い最高のBGMをあてる事が出来ました。

 

今作のゲームタイトルは、実はルーンファンタジアではありません。

インフィニットライフみたいに題名として使えなくなったら困るので、公開まではルーンファンタジアという仮名で作ってます。

なので題名はボカシ入りです。

 

それと名をParadoxtailからparadoxtaleに変更。
Paradoxtaleに2018年からなります。

パラドックスのしっぽみたいな名前からパラドックスの物語に変更です。

nora123の部分も公開時に変更。

これで名前から適当そうな部分の抹殺を目指します。

 

明日からはまた普通に制作開始。

酒場機能の主だった部分は明日中におわればいいな……

 

ではまたね。

2017年09月10日

進捗28

少しづつ形になってきました。

動作的にはマウスホイール上下でリストが動くようにして、マウスで画像ボタンを選択して決定。

通常画面はマウス操作オンリーです。

ここはまだまだ細かい作業が残っていますが、ここが完成するのはゲーム完成間近になります。

ここ用に用意するデータは結構多いです。


今は開発中なので、冒険者全員がリストアップされますけど、完成版だと酒場にいる人だけがリストアップされます。

ここも基本的にはインフィニットライフクルセイダーと一緒だけど、完全に上位のシステムを組んでいきます。

街は一個だけど、戦闘システム以外はアートディンク様のルナティックドーンレベルを意識して組むので、今までよりもだいぶマシになるはずです。

意識して作ると言うか、もう完全に影響下にあるんですけどね。

RPGを作るのにドラクエを意識して作らない事は難しいように、こんなゲームを作るのにルナドンを意識しないのは無理というものです。

 

今作は別にクローンゲームではないつもりので、ルナドン位の物を目指すんだ!という気概で作ってます。

実際WIZと初代女神転生くらいの違いはあるはず!

ちなみに今作が初代女神転生の立場ね。

 

女神転生といえば魔物合体も導入するかは前作から迷う所なんだけど、合体させたら可哀想な気がして、なかなか導入する気になりません。


まあ、例えば進化とかだったらいいかもだけど、実装がちょっぴり大変かもしれない。合体よりはマシだけど。

モンスターを沢山出したいから、そのあたりや整合性とるのが大変そうだし。

でもゴブリンがゴブリンシャーマンに進化!とかさせられたら確かに面白いですけどね。

 

それと、仲魔は魔石を使って召喚するけど、今作はお金みたいな扱いで、一種類だけになります。

女神転生で言えばのマグネタイトみたいな感じ。

魔石の名前はまあ、マグネシウムでいいか!とか一瞬思ったけど、実際にあるので名前はまだありません。

このままだと名前なしのただの魔石になるだろうと思います。


2017年09月07日

進捗27


昨日の書きかけのブログ記事をさっきアップして、今日の分もアップとか、こんなのは何か月ぶりだろう…


さて、今日は部下の募集システムに取り掛かりました。

まあ、いつも作ってるアレです。

とりあえずデータベースシステムから名前を取り出して並べるまでです。

後は名前をボタン化して、色々なフィルターを作る感じ。

フィルターは若者とか性別とかで絞り込んで表示する機能です。

今回はボタンの場所に困ることはなさそうなので、沢山フィルターを付けます。

ボタン化はgamemakerだとボタンオブジェクトを作ってインスタンスを配置する人が多いみたいだけど、作者は今までの慣れというか、経験?で画像を並べるボタンばかりです。

オブジェクトが沢山増えてくると、だんだん管理が嫌になってくるので、ボタン機能だけしかない物はオブジェクト化はしていません。

この辺は、制作者によると思います。

オブジェクト一個でボタンを一個作った方が楽だしね。本当にすごく楽。それはこれでボタン出来るの!?ってびっくりするくらいです。

まあ今どきボタンを作るのが大変な制作ツールなんかありませんけどね。

 

でもgamemakerはゲーム制作に使う関数が大量に用意されてるから、苦労はすごく少ないです。

ほかのツールでは制作に莫大な労力がかかる関数なんかも最初からあるから(そもそも自分では作れない関数なども)、もうほかのツールでは作者は生きていけません。

 

 

さて、ゲームの話に戻ると今作は人口の100分の一が冒険者になる予定なので、街の成長にしたがって冒険者が増えていく予定です。

今回は最初の冒険者数は約100人。

過去最低人数からのスタートです。

それに今作は高速で動作可能なので、結構AI冒険者を動かします。

なので、AI冒険者も依頼を受けるようにしたい。

ただ、性格を善と悪と中立だけにしたので、キャラ毎の特徴はあまりありません。
乱数次第です。

 

このあたりのシステムは、IF+クルセーダーを若干変化させた形になります。

システムなんかは、聞けばルナドン風だけど、なるべくWIZみたいに淡々と、ストイックに進められるようデザインしていきます。

 

まあ本当の事を言ってしまえば、RPGで一番いいのは巨大なマップで、超大作で3Dで、さらに箱庭ってゲームが一番なんだけど、そんなものは作者には作れないので、画像の負担を抑えられ、その上得意な分野で作っていくしかありません。

 

内容に全力投球です。

 

ではまたね。


2017年09月06日

進捗26

最近は素晴らしく体力的にも回復した!

と思ってたのに、それはやっぱり思ってただけで、少し暑くなるだけでまたバテてしまった;;

少しと言っても30℃前後ではあったんだけど…

 

室内と外出の繰り返しは作者の体をひどく蝕むらしい。

 

さて、題名に進捗とは書いたものの、今回はネタを書いても確実に作者の方が真っ先にゲームをリリース出来る情報しか出さないので、特に書くネタがありません。

今から細かい機能を沢山作らないといけないので、リリースは当分無いからです。

ゲームを公開したら、全データは外に出てるから、特に情報公開をするってこともないです。

それプラスゲームデータを見たら全てわかるどころか、シヴィライゼーションで常備されているシヴィロペディア(みたいなもの)を実装するからです。

ゲーム内攻略本と図鑑と読み物付き。

ストーリーゲームでは全く無いので、全部さらけ出します。

最初から全アイテムデータとモンスターデータを図鑑に載せる。

面白く、見るだけでワクワクする図鑑と読み物が出来れば最高です。

作者などは攻略本を見てクリアした気分になるのが好きだったのでこれらも実装は確実です。

でも、予算などまったく無いので、読み物などを外注出来ないのが本当につらい。

 

この図鑑とシヴィロペディアと読み物さらにマニュアル的なもの+ゲームで今作は完成します。

すべてがゲーム内コンテンツです。

しかし、作者の黒歴史がパワーアップしそうな予感があれば、読み物はなかったことになります。

ご注意ください。

 

ではまたね。

 

2017年09月06日

gamemaker1

gamemaker studio2 がアップデートされました。

修正に期待をかけてたバグは…

GMS2は当分バグ修正でGMS2の更新は早いだろうと思う。

 

GMS1の方はというと、最近のアップデートで言語の仕様を巻き戻されたり、GMS2の仕様がいきなり取り入れたりされたりしてて、若干カオスになってます。

ウィンドウズAPIが使えるようになってたし。前のいくつかのバージョンでなぜか一時使えなかったのです。

拡張しないとそのままでは使えませんけどね。

 

話をもどすと、おかげで現状の仕様というかプログラムの仕方では、高速で処理出来るYYCでコンパイル出来ない病が発生してます。

メーカーであるyoyogames内も今は大変だろうなと思う。

YYCを通らない関数がいくつかあって、それを使わなければいいんだけど、今はそれを使う以外に無いのがつらい。

GMS1は来年の何月かまでサポートされるので、心配はしてませんけどね。

 

 

でも、GMS2の言語の仕様に合わせてくれるのは結構うれしいし今後が楽しみです。

若干改良されてるので、より便利になっているし。

まさか最終パッチでぶち壊したりしないだろうし、既知のバグは修正してくるだろうしね。

ちなみにGMS1の仕様からGMS2に合わせられた関数で、今分かっているのはinstance_destroy関数。

ちょっと便利になった。

ほかにもあるかもしれないけど、すでに組んでいる部分はもうわかりません。

開発してる人にしかわからないけど、これは画面に出したキャラとかを消す命令です。

しかし、次のアップデートで元に戻るかもなので、おおっぴらには出来ません。

ブログに書いてる時点で何言ってんだって感じですが、現在バージョンは結構問題があるので、修正は早いだろうと思うし。

 

でも、GMS1を少しでも良くして終了させようという気持ちはすごく伝わってくるので、開発チームには最後まで頑張ってほしい。

ではまたね。

2017年09月04日

進捗25

ようやくゲームの枠組み?というか基礎みたいなものが組みあがりました。

最近は涼しくなってきたので、元通り一日一個のシステム作成を行っていきます。

まあ、一日一個システムを作ると言ってもシステムにもよりますが、一日あったら最低でも形にはなるので頑張っていきたい。


ここまで作った感じとしては、今インフィニットライフクルセイダーを作ったらこうなったというところです。

イメージ的に、よりウィザードリィ風に近づくよう制作していったので、雰囲気はウィズみたいな感じ。

しかし、まだ制作途中ですが、ここまでですでに過去最高の出来です。


ここ数日は、うおーすごくよくなってきたー、とか思いながら作ってます。

何年もやってたから上手になってきたのも当然あるだろうと思う。

そのほかにも、今回は作りたいものを作る!というスタンスでは無い。のもあります。

今回はゲームとして成り立つ最善のシステムのみで構築するつもりなのです。

今までは「やりたいことをとりあえずやっておこうか」という方針だったけど、今回はゲームとして最善を目指す。

なるべくですけどね(笑

やりたくて面白いシステムがあっても、冗長だと感じたり、ゲームにそぐわないと思えばそのシステムは作りません。

日本マップを捨てた時点で(重くて捨てたんですが…)決心しました。

ゲームもシンプルを極めます。

 

WIZは容量的な問題もあるので、最初の物は簡素なシステムだったんですが、それが逆に必要な物が必要なだけある、余分なものが全く無い完成されたものを生み出す土壌になったんだろうと思う。

ファミコン版でWIZはすでに完成していた。完璧に。バグなどがいくつか残っててなお、そう思います。

 

どんなところで、WIZがゲームとして完璧と作者が感じるのかって部分の説明としてはこうなります↓

今の技術では、人間の脳はまだまだすごくて、家庭用のパソコンなんかではとても再現できません。

なので多少の部分は自分の脳で想像して、各プレイヤーに好みの風景や言葉を思い浮かべてもらった方が、余分なシステムを作るよりはるかに効果が高い。と作者は思っています。

そう、WIZはボタン連打で脳をあまり使わないゲームでは無いのです。

重要な場面で脳裏に素晴らしいシーンを構成したり、仲間から愛の告白を受けたりと脳は激しく働いているのです。

ま、まあ戦闘は若干なにも考えてないですけど…

説明はこんな感じですかね。

 

と、まあいつも似たり寄ったりな事を言ってる気がするけど、今回はそれを極めます。

プレイヤーにいかにどれだけ多く空想させるか?それが今回の課題というか目指す所です。

でもそれを言ってしまえばキャラ絵も本当はいりません。名前だけで作者は想像できる生物だしね。

だけど戦闘がWIZ系ではないので、歩行キャラ絵は必要悪として使う感じになっています。



システム的にはクルセイダーに近いけどさらに変わる点は、ダンジョン。

今まで、というかリピーテッド以外では簡易ダンジョンだったけど、今回はそれもありません。

一回ダンジョンに入ればほぼ自動進行で!とシステムは考えています。

文字と選択肢でダンジョンはやり切れます。

簡易簡易といつも作者は言ってるけど、ダルイ所が無いゲームを作者は好むのです。

WIZとかもう全然だるい部分が無い。

クルセイダーの時の依頼とか、演出に凝って良かったことがあまりないので、さくさく進むゲームを目指してます。

でも極限はWIZで、それに並ぶのはWIZクローンゲームかWIZしかありえません。

 

サクサク感では絶対負けるけど、面白さでWIZ越えを今回は狙います。

結果を見れば、「今までの実践と経験で培ってきた力でくそげーを作るぞw」

と言っているも同然なのかもしれないけど、目指す所は総合的にWIZ越え。

目標は高く。1番を目指さないとね。一応は。


ではまたね。


2017年09月03日

進捗24


現在は超体力不足で死亡中です…

 

疲労から作業が進まないので休憩した方が作業効率は上がるだろうと思う。

体力が戻るまでは一日おきに休憩と作業を交互に行っていきたい。


 


2017年08月30日

進捗23

お久しぶりです。

nora123です。

 

開発は進んでました…

順調に。

それもgamemaker studio2で。

 

ひそかにgamemaker studioからgamemaker studio2にインポートして開発をしてたのです。

gamemaker studio2は処理も軽快でセーブも早いので、もう開発環境を移行してしまえ!という事で変更してたんですが、しばらくしてから回避と工夫を駆使しても避けられないバグの壁にぶち当たり、デバッガは機能がなぜか、グローバル変数しか見れない病を患っていたので、開発不能に追い込まれました…

 

なのでgamemaker studio2はあと一年寝かせる事にしました。

たしかにgamemaker studio2はいい部分は多い。

ウィンドウを複数並べて手軽に見比べられないのは明らかな欠点だったけど、それ以外は概ねgamemaker studio1を超えてた。

だがしかし、デバッガが死んだり、回避の難しいバグがまだまだあるので、もう一年寝かせようと思います。

これは作者の環境固有かもしれないけど、一年も寝かせればgamemaker studio2も熟成が進んでいい味を出すようになるだろう。

GMS1からGMS2へ移行するのは機械がやってくれるから簡単だけど、GMS2からGMS1へ復帰するのはなかなか厳しい。

それは自らソースコードを打ち込むか、コピペしかないからです。

最初は茫然自失したけど、言語は若干の変更しかないのでコードのコピペが結構出来るのでまだよかった。

gamemaker studio2をちょっとやってみるとビルドが高速になってたし、GMSインポート問題も解決してたっぽいのでついつい魔が差してしまった・・・

 

これからは今作が完成するまではGMS1で頑張る。というか怖くてしばらく移行は出来ない。

作業がだいぶ巻き戻ったので、とりあえずは完成するまではGMS1でやります。

次回作はGMS2でって事になりそうです。

ゲームエンジン的な物はそのまま移行出来ますしね。

 

面白くないので作り直し!とかやり直しはしょうがないけど、何も問題無いのに巻き戻しはつらい;;

 

それとブログは秋から更新していくようにします。

ではまたね。

 

 

 

2017年08月23日

進捗22

お久しぶりです。作者です。

のんびり制作してたところ、大問題が発生しました。

ある程度出来てきたので、試験的に古いノートパソコンで実行ファイルを起動してみたところ…

起動するまでに数分掛かりました…

 

元々、旧PCで制作していた時、恐ろしく開発環境の動作が遅くなったためCPUをライゼン7に変更し、CPUパワーで無理やり開発環境を動かして作っていたんです。

実行ファイルにすると軽いから大丈夫!などと思っていたけど、ある程度出来てきたら、動作ではなく起動がとてつもなく重かった。

中間ファイルが鬼のようにあって、それを吐き出すのに時間がかかってるぽい。

わざわざファイルの確認はしてないけど雰囲気がそんな感じです。

おそらく間違いないだろうと思う。

以前の開発環境の時もそれがネックだったし。

ある程度は仕方がないとは思っていたけど、明らかに限界を超えている。

起動してしまえば確かに動作は軽い。

だけどこのままでは起動するまでが長すぎて、間違いなく起動できません問題が多発する上に、修正のしようもない。

さらに言えばインテルでcore i3以上 core i5以上 core i7以上 core i9以上など最低動作環境も現状ではよくわからない。

とりあえず起動して、サクサク動くけど、起動するまで何分かかるかはお手持ちのPCによるのだ。

 

現状でも使用画像の解像度もギリギリまで下げて、アイテム画像は使用しない状態でこんなことになっているので、キャラクター画像と敵画像だけをフルに使用して、あとの画像が必要な要素は切る事にしました。

出来る限りプログラムで絵を描いて画面を作る構成に全力で変更します。

まあ線を引いたり四角描いたりとか簡単にですけどね。

要所だけ画像を使っていく感じで。

 

消す画像要素としては47都道府県マップもかなりの容量を使用しているので、これを切ってしまれえば後がかなり楽にはなる。

では、代わりに何を持ってくるか?

ロードス〇戦記のロー〇ス島でも持ってこれれば最高だけど、そんなことをしてしまえば作者が裁判待ったなしの窮地に陥るので、それはさすがに不可能…

 

消すなら消すで新たな代わりになる物を考えないといけない。

ではまたね。

 

 

 

2017年07月28日

進捗21

nora123です。

なんとか生きています。

ですが、「夏でも制作を頑張る!」つもりではあったんですが、やはり時間と体力的に厳しく制作は遅れております。

ちなみに現在は仲間操作インターフェースの作成中です。

ハーツオブアイアンのユニット操作を参考に、作っていますが操作感覚は独自の物になりそうです。

最初はマウスのスクロールで1人ずつスクロールしていき、全ての仲間が見れる?ようにするかな?と思っていたけど、1ページ6人ずつの切り替え型にした方が良いだろうと思いその部分の制作です。

マウススクロールはページ切り替えにも使用出来るようにしたいです。

しかしスクロール←→ボタンも実装し、感覚的に使えるように。

こういうところは親切設計にするときりがないので、そこそこしか作りませんが、ある程度親切設計にします。

 

こんなところでも設計上の悩みは沢山あります。

例えば右にあるキャラカード。

これを画像生成で作るか、一つずつオブジェクトのインスタンスを生成するか、とかね。

作り方に正解は無いので、上手くできればなんでもいい。

出来れば手数の少なく、簡単な方がより良い。

それでどちらでも簡単に作れそうな場合は、より悩みます。

どっちでもいいのにね。

さらに疲れてるときは悩みを口実に休憩する。

よくない連鎖です。

夏はこの良くない連鎖が頻繁に起こり、作業が遅れます。毎年。

それでも例年に比べれば今年はちょっぴり頑張ってる方です。


家に帰ってきた時点でバテてるから、ほんのちょっぴりなんですけどね。

ではまたね。



2017年07月18日

進捗20

 休憩時間中に暇なのでyoyogamesのサイトを見てたら、gamemaker2にはgamemaker1が同梱されるって書いてありました。

作者はアップデート組だからわからないし、実際にバンドル(同梱)されるのかも試しようもありませんが、そう書いてありました。

 開発の方もgamemaker2に移行していくらしいので、GMS1(ゲームメーカースタジオ1)はしばらくしたらアップデートは止まるらしいです。

 

それでもしばらくはgamemaker1で頑張りますけどね!

 

 さて、開発の方ですが、今日はとんでもない開発環境のバグ?に見舞われてしまい、その復旧に2~3時間掛かるという大事件が起こったためあんまり進みませんでした。

 

 ソースコードのファイルの並び方?を特定の条件下で変更するとゲームが起動しなくなります。

GMSでいうスクリプトファイルね。

基本的に画像とかオブジェクトは開発環境内でナンバリングされているので、基本的には動かさないんだけど、(最初の画像と最後の画像のナンバーを取得して利用したりしているからです)まさか何の利用もしていないしお互いの関連も無いスクリプトファイルの並べ方でこんなことになるとは思わなかったので、死ぬかと思いました。

(でもスクリプトファイル群と言っても良い莫大な量のグループなので、なにかしらどこかに原因があるのかもしれない。)

ファイルグループ名に日本語使ってたらダメ!絶対!なのかもしれないし原因はよくわかりません。

ファイルグループ名は半分くらい日本語だしね。

 

 

開発環境固有のバグみたいなものは絶対にあります。

機能増量込みのアップデートをし続ける限り0にはなりません。

これをいかに回避するか?というのも自分との戦いみたいな感じで面白いですが、今回みたいなのはなかなか厳しかった。

その他にも変なところ?にコメントを書くと配列の境界外エラーがでたりもするし。

まだまだあるけど、開発環境のバグ回避を出来ないと詰みます。

 

特に海外製のGMSは質問に日本語で答えてくれるやさしい人はいませんしね。

 

特にこれは何で作っても言えますがシステムが巨大になるほど、どれだけシンプルにコードを書いていっても最終的には複雑で管理もギリギリ出来るかどうかの代物になります。

開発を続ける限り複雑さは増大していくのです。

 

 

最初、初心者は勢いで書いて学習していくしかありません。

スパゲッティーコードになるよそれは。

だけどだんだんわかってきてマシになっていきます。

 

それをずっとやってると、一行を大事にしだします。

本当にこの一行は必要なのか?と。

もっとトータルにシンプルに書けるのではないか?と。

ほかにもこの変数名、クラス名、関数名でちゃんとあとでわかるのか?

コメントは十分か?などと。

このあたりになると、書いたコードが頭の中で実行できるようになり、少しだけ問題点があらかじめわかるようになります。

ただ、労力と効果が釣り合わない改善などが思い浮かんだりもするので、より大変になります。悩みが増える。

 

結果、作者の書いたコードは初心者が勉強用で書いた位の簡易で、誰でも読めそうなコードしか書かないようになりました。

ただし、無駄の少ないコード量で。

出来るようになった最初の方はなんだか難しい書き方を覚えたら、それを使ってたりしてましたが、そんなことはもうしません。

処理速度が多少遅くなろうがシンプルにわかりやすくです。

シンプルに書ける状態での最高速度を目指します。

 

試作段階はさすがにコード量は多いですけど、試作を使うとなったら無駄を消します。

最初に作る→無駄を削ぎ落とす→作る→削ぎ落とす。

それもわかりやすい範囲でそぎ落とし、処理の最高速は求めません。

これの繰り返しです。

それに考えてたアルゴリズムが実際は使い物にならない物だったら、容赦なく切り捨てます。

今のやり方がダメだったら改善するより消した方が最終的には早いです。

 

この無駄をそぎ落とさないでいると、あとで死にます。

ただ動くだけのコードはとても危険です。

それを触る勇気を作者は持ちあわせていません。

 

スーパープログラマーだったら一発で最善を書けるだろうけどねw

ほぼ日曜プログラマーの作者には程遠い話です。

そんな積み重ねを経ていくと、開発環境のバグを回避する事がだんだんと出来るようになってきます。

ここは慣れです。よくある話なので回避していくしかないから出来るようになっていく。

 

 

まあ自分で出来るように作るしかないけど、自分の作る世界の神様にはなれるし、難しくてもそれなりに楽しいので、たいして勉強しなくても作る根性があればなんでも作れますし、やばい現象も回避できます。

 

最終的には根性で作るしかありませんからね。

 

続きを書きたいけど眠いので今日はこの辺で。


 

2017年06月23日

進捗19

ようやくメモリリーク部分を修正出来ました。

インフィニットライフクルセイダーの時はメモリリークに気が付くのが遅れてしまい、修正に地獄の苦しみを味わった。

しかし今回は早期に発見出来たので助かりました。

かといって修正が簡単だった訳ではなく、これはデータベース関連を作り直しか?と一時はヒヤリとしましたがなんとかなりました。

 

このメモリリークって言うのはメモリにデータがどんどん追加されていき、PC搭載メモリやシステムの限界が来た時にソフトウェアが落ちてしまったりするので注意が必要ですが、基本的にソフトウェアを再起動したらメモリは綺麗になっているのでまたしばらくは持ちます。

メモリが綺麗になってない場合はPC再起動が必要かもですけど…

 

しかしこれでやっとキャラ回りを作れる!

 

今回は考える時間をリアルの都合で大きく取ってあって、ゲーム自体の内容と設計は超簡略化の道を突き進んでます。

前作までの設計思想はTRPG風の理論だったけど、今回は超簡単簡略お手軽になります。

ですから一部を除きデータ量はそこまで多くはないです。

 

それもこれも作者がPCゲームの名作Wargame: Red Dragonに出会ったため。

作者の自動車化部隊はマルチでは超強豪でありほぼ極めました!と言えるほどです。

しかしまあ新DLCが出た当初はDLC軍はバランスで優遇されてるのでそれで勝率を稼げた感は否めません。

イスラエルの特殊偵察兵が10人編成で長距離対戦車ミサイルみたいなのを持って出てきたときには西側以外使う気が起こらなかったほどです。

こんなのだして何考えてるんだ!とか思いながらも使ってた。

イスラエルDLCの前のオランダDLCのときは弾の出るのが早い安い偵察戦車と、人間に当たる長距離対戦車ミサイル?を持った火力支援兵が猛威を振るった。弾もたくさん持ってたし。DLCが出たら買うしかなかった。

しばらくしたら大体弱体化させられるのでみんな同じくらいにはなるんですけどね。

あ、でもオランダは結構変わってないかな。そこまで決定的なつよさはないしね。ただ兵器の種類がそれなりに使いやすいものが集まってる感じなだけで。

フィンランドとユーゴ合同DLCも作者に使いやすいのはフィンランドだった。

などと、このように作者は大いにハマり、Wargame: Red Dragonをリスペクトしてしまったのだ。

だけど最近マルチは時間がないのでまったくやってません。

ゲーム制作優先です。

 

とまあ作者はWargame: Red Dragonの雰囲気だけでもRPGに取り込みたいのです。

それもそのために人生の一部を消費しても仕方がないと思えるほどにです。

その結果、面白くなった。となればいいな。

 

今日はこんなところです。

ではまたね。

 

 

2017年06月20日

進捗18

こんばんは!久しぶりの更新です。

ブログ更新がしばらくぶりだったのはキャラジェネエンジンを作成し、テスト環境を整えて試験したところ、問題が発生していたので頑張って改良していたからです。

 

まず問題1。

構想上の処理と同じ方法で2000人が一時間ごとに考えて動くとゲームができないほど動作が重かった。

問題2。

現状のゲーム初期化処理ではかなりの時間ゲームが応答不能になってしまうので、処理量を低下させずに応答不能にしない処理が必要だった。

問題3。

どこかでメモリリークしてる。

 

問題1と問題2は今日まででなんとか修正終了。

以前と比べるまでもないようなハイスピードで処理できるようになりました。

処理速度は多分インフィニットライフ+をはるかに超えてます。

ですからやっぱりNPC人数は初期設定で変更可能にしたいと思う。

ここは初期設定というかINIファイル改造方式でいいんじゃないかと思います。

好きな人数を書き込むとOKで、初期人数は2000人にしておけばいいのかなと。

しかし設定画面を作るときに隙間があれば盛り込んでもいいし、この辺りは最後まで棚上げで様子見します。

 

問題3はメモリリークなんてするところはキャラジェネレーター位しかないので、該当箇所を探すのは多分簡単で、問題1,2を優先して修正してました。

なのですぐ修正が効くので(と思うので)明日以降に持ち越し。

いや、それならすぐになおせばいいんだけど、すでに最近バテ気味なので寝る時間を削りすぎると翌日の仕事に影響しまくるのです。

 

マジで夏はきつい。

毎年毎年夏はきついですよね。

 

それでなくてもプログラムはきついのに。

組めば組むほど複雑さ(このおかげでソースコードはカオス化してくる)は増大していくので、完成に近づくほど作者の消耗は激しくなっていきます。

 

作者の開発環境がなんであれここら辺は一緒です。

システム丸ごと制作するのはやっぱり大変だから、いつかはシステムを外注出来るようになりたいです……

 

さて、開発の方はしばらくは少し作ってはテストの繰り返しです。

主にキャラクター周りを。

気を抜くとすぐにすごく重くなるので最適化に時間が多少かかります。

 

今日はこんなところです。

ではまたね。

 

 

2017年06月19日

Game Maker2 その3?


 先日Gama Maker2のアップデートが来てたので、Game maker1のデータをインポートしてみた。

前回のアップデートまででは、途中までしかインポートしたゲームのビルドが出来なかったのだ。

 

 今回のアップデートではyoyogamesのGM2の変更ログを見てみると、よさげなことばかり書いていたので期待していたけど、期待を裏切らず完全にビルドして実行出来た。

 

 ただ、文字の位置などが少しずれてしまっているので、何かが違うんだろう。

それらを修正するのは面倒なので、バグ修正が来なければGama Maker1で作り上げる事にします。

 

 まあいつかは開発環境を移行しなければいけないのは確実、Gama Maker2の目玉機能の一つ、オートタイル機能なども使いたいしね。だけど現在開発中のゲームではレベルエディタ(マップエディタみたいなもの)の機能はほとんど使っておらず、低レベルマップエディタで十分なので移行を急がないといけないわけでもない。

 

 いつものことながらマップを作るのは大変。

なので作者はいつもマップを省略するシステムを考えているので、元々あまりレベルエディタを必要とする制作者ではないんだけど、そろそろマップを作ってもいいかな?良くないかな?と思ったりするのでいつかは使ってみたい。

 

 少しそれた話をもどしますが、いまだにGamemaker1のアーリーアクセスでは、ずっとだれも気が付かなかった驚きのバグなどが修正されてたりするので、Gamemaker2は多分もう少し熟成させた方がいい。

というかGM2の新機能に魅力を感じないならば、無理に移行する必要はないだろう。

だって大した差はないのだ。

見た目がきれいでそれだけでも素晴らしいけど、内容はGM1と大差はない。

しかしすでにGM1がどこにも売られてないので新規の人はGM2を買うしかないんだけどね。

 

 それにGM1のアーリーアクセス(先行ベータアップデートみたいな感じの物)のバージョンは1.99.548。

GM2はバージョン2.0からスタートしてるのでGM1のサポートの終わりも感じさせてくれている。

だからGM1はどこにも売ってないんだろうし。

 

最近の作者は実はGamemaker1がずっと使えたらいいのに派なのです。

ではまたね。

 

2017年06月01日

進捗17 メモリ

 毎日暑いけど、なんとか作ってます。

今日はキャラジェネレーターを作成。

さすがにデータ作成中は数秒ですが動作が止まってしまうので、やはり今回もデータ作成画面が必要でした。

NPCキャラデータを作っただけで使用メモリも今まで300MBだったのが517MBまで跳ね上がるし。

次は作成したNPCにそれぞれ武器の棒と鎧である服、それと靴を装備させて、装備データを合計で6000個も生成しなければなりません。

最終的にメモリはどれだけ使う事になるんだろう?

 

 今回は画像も多いけど、データ量がとんでもない量になるので、パラドックスインタラクティブのデータゲーと比べてみました。ちょっと古いけど、他の新しい物は日本語化していないので起動する気が起きなかった。

 

 試しに市販ゲームのハーツオブアイアン2Darkest Hourの使用メモリを見てみると570MB位だったのだけど、HOI2はだんだん重くなるので何とも言えない。

さらにMount & Blade: Warband - Viking Conquestを起動して使用メモリを見てみると1.4GB使用してて、最小環境がメモリ4GBだった。

ちなみに普通のMount & Blade: Warbandは900MBをフィールドマップ時に使用していて、最低必要メモリは500MBだった。推奨メモリ量が1GB。

 

 これを見て使用メモリ1GBくらいまでなら大丈夫ぽいとなんとなく判断。

使用メモリが1GBを超えない事を目標に作る事にしました。

で、最低メモリ量2~4GBで設定する感じでいいと思う。

でもゲーム自体のサイズは今のところ全部含めても100MB位しかない。

なのにゲームサイズは軽いけどメモリ使用量もセーブデータのサイズもおそらく過去最大であります。

おまけに今回はNPC達を全力で動かすのでちょっと重い。多分。

さらに各県の装備品のお店の在庫分のデータも確保する事になればさらにやばい。

予定通り行けばいいな。

 

 インフィニットライフクルセイダーは主人公のやることをNPCも全部出来たけど、今回のNPCは買い物と冒険者業務しかしない計画です。

今回のNPC達は冒険者ですからね。

リピーテッドの時のNPCは素人の町人。クルセイダーの時は戦う国民。今回は冒険者です。

ゲーム内での強さは

騎士>>兵士>鍛えられた冒険者>若い冒険者という具合なので、普段から鍛えられている兵士の方が大体は強い事になりそうです。

各国の騎士のアニキは戦略兵器みたいな恐るべき強さになります。

ごくまれに冒険者にも強いやつが紛れ込む感じでやりたいです。

設定としては強く有能な人材ほど兵士になりたがる世界という感じです。

基本的には主人公が自宅に設備を増やしていったり、仲間を訓練所に1~2年放り込んで置いたりすると強化されたりされなかったりで、仲間も騎士並みに強くなっていく予定です。もうこの辺は”サカつく”です。

しかし最終的に主人公が強さを求めない方がいいのか悪いのか?

それがゲームデザイン上の問題としてずっと残っていくっぽい。

どっちでもいいのがベストなんだけど…

 

ではまたね。

 

 

2017年05月29日

進捗16

 現在は街の中を作成中です。

世界各国の街施設の名前はランダムで最初に決定されるようになりました。

説明文も追加。

あとは細かい部分をいくつかって所。

それと別にNPCテストを行っていて、冒険者NPCを何人まで増やせるかの負荷テストを行っています。

初期の構想から変更してNPC冒険者を実装することに決めたのです。

ダンジョンで野良パーティーを組めた方が面白いしね。

 

 NPC数10000万人でもいいんだけど、NPC一人当たりの処理量、ゲーム内一ターンでプログラム換算5000行使用を前提としてやってみたところ、2000人まではゲーム速度に問題はないだろうと現状では思えました。

おおよそですけどね。

PCの性能に依存する作りなので、古いPCだと結構重くなるけど、そこはまあハーツオブアイアンみたいな感じである程度はしょうがありません。

なので、ここはゲーム開始時にNPC冒険者500人1000人2000人と三段階くらいにプレイヤーが選択出来るようにするべきかもしれない。

でもゲームデザインは2000人いる前提でやるので、変更は厳しいのかもしれないけど。

 

 それに今回は装備アイテムのデータを一つずつ生成するので、装備品の種類を武器、盾、鎧、アクセサリの4種類に厳選したとしても、全NPC冒険者がフル装備した場合のデータベースの容量は、8000行×項目数となる。

項目当たり何バイト確保するのかはわからないけどね。

小手と靴、兜を追加するとさらに6000行×項目数が追加される。

莫大な量のデータだ…


 しかしまあやるしかない。

なんらかの理由で動作が重くなったら軽くなるまで人数を減らせばいいし。

だけどNPC人数の最低ラインは1000人これ以上は減らせない。

一県あたり冒険者21人くらい。これだけいればいいだろう。

だけど、これでも重くなったらさらなる軽量化を考えるようにする。

冒険者は全国を移動するので、どうしても偏りがありますけどね。

でも過去に何度も組んだシステムなので、どうとでもなります。

 

 ちなみにNPC同士の結婚は実装すると「結婚相手がいねえ!」問題が発生するのでやりません。

度合いの問題でもあるんだけど、乱数処理だから偏る時はどうしても偏るので難しい><;

常時10組のカップルとかにすればいいんだろうけど、考えるのが大変なので完成してから考えます。

 

 でも召喚モンスターとも普通に結婚出来るので、結婚相手には困ることはないと思う。

相手がいなかったらスケルトンとかスライムとか召喚して結婚してもらうといいだろう。

子供は年初にコウノトリが運んで来てくれるので奥さんは戦闘も出来るし。

子供の数の制限も、配偶者の制限もない。

美女ばかりの数十人のパーティーでもイケメンだらけの数十人のパーティーでもイケモン(いけてるもんすたー)数十匹のパーティも大丈夫!

自分の統率レベルの許す限り増やせます。

制限を掛ける方が手間がかかるのです。

今回はプログラム上の制限がほぼ無いのでやりたい放題です。

 

今回は一種類の魔石を集めてモンスター召喚を行うシステムに変更するので、召喚も結構簡単になるし。

召喚特化か統率特化に主人公を強化すれば沢山雇えるしね。

 

 今回はお手軽RPGだけど、深み?があるRPGを目指します。

今作はルナドン様を本気で超えていきたい。

ではまたね。

2017年05月27日

進捗15


 街画面が出来てきました。

キャラ達のコントロールと街画面はセットです。


キャラコントロールUIはハーツオブアイアンぽいキャラ枠をデザイン。

これはパクリではなくリスペクトであります。

 

だけどここにキャラが表示されたらパクリ認定はほぼ確実。

しかし、繰り返しますがリスペクトであります。

 

でも本家本元のパラドックスインタラクティブに怒られてしまったら、作者の名前変更と画像デザインを一新する覚悟はあります。

そもそも作者の名前からしてパチモン臭いしね。


 さて、話は戻りますがこれで街のベースは出来たので、これから中身を作成していきます。

寝る時間を削りまくっているので、体力の問題もありますが、開発環境も最高だしそんなに時間はかかりません。

やっぱりGAMEMAKERは最高であります。

全てのデータはシヴィライズド0から移植出来るし、基本的にインフィニットライフクルセイダー系のお手軽RPGだし、戦闘システムはすでにあるから、技術的な難関や面倒な所なんかはもうありません。

淡々と一日数個の機能を実装していけばそのうち完成します。

今年完成出来るかどうかは微妙なラインではありますが。

 

今回はかならず試行錯誤の量は過去最大になります。

全てのシーンで最高の物が出来るまでは絶対に公開はしませんし。

それによって開発期間も過去最大になりそうなので、いつも夏はゲームを作ってないけど、今回からは作ります。

それでも年内完成は微妙なところです。。


ではまたね。



2017年05月23日

進捗14

 現在は街UI制作中。

今回はまず最初に戦闘画面から作ってあるので、もうすぐ簡単なRPGとしては動くようになります。

戦闘部分のブログ記事が無いのは、シヴィライズド0計画の時の戦闘システムを完成させた上で搭載しているため、ブログに書くタイミングを逃していました。

大体、全体の6割がシヴィライズド0のシステム流用になる予定。

 

 ちゃんと敵も仲間も第三勢力も数百匹単位でまともに動くように作ったので、戦闘の細かい動作は最後でいいやって感じです。

これで魔王城に数人の勇者が攻めていき、敵も数人ずつ立ち向かっていくという、魔王が正々堂々とし過ぎる異常な事態をなんとかできるはずです。

 

 基本的に作者はウィザードリィ、ルナドン信者なので、筋を通したがります。

宿屋に泊まれば時間が経過する。当たり前の話です。

時間が経過すれば主人公達も歳を重ねます。これも当たり前の話です。

歳を重ね主人公が結婚すれば、当然子供が生まれます。

だけどJRPGの場合は基本的に1世代の数年でお話が終わるので、ゲームシステム的にこんなものはいらないんですけどね。

 

 筋を通してなるべくプレイヤーの納得できる荒唐無稽な世界を作る。

これが我がパラドックステイルの進む道です。


 今回は砂漠に囲まれた日本風の地形の国のお話で、ここは永遠に続く世界です。

魔王軍が攻めてきて、負けた県は魔王の国になる予定です。

魔王は基本的に、一人一県しか治めません。

しかし、時間の経過と共に新たな魔王が生まれ、帝国に攻めてきます。

魔王の数は最大47匹。

47都道府県すべてが征服されたらGAMEOVERです。

でも、魔王軍はちゃんと宣戦布告してから攻めてくるので、主人公が守れるかもしれません。

 

また、大盗賊団や、一揆、S級モンスター、それにドラゴンなどがたまに現れて、それぞれの領地を痛めつけます。

人間の国の首都は京都のあるところで、最大戦力を誇り超強い設定です。

あとの県は貴族が治めています。


クリアは敵の本拠地である魔界に乗り込み、馬鹿げた数の敵を始末したら真のクリアにしようかな?といったところです。


 ただ、やはり47都道府県は多すぎだった…

GAMEOVERは事実上あり得ないだろうと思う。

道州制を導入してちょうどいいくらいだと思うけど、もうしょうがありません。都道府県でやります。

ゲームデータは全てランダムで、プレイするたびに若干状況は変わります。

好きな県都道府県でプレイするといいと思う。

全体マップも日本風だけじゃなくて、いくつか用意するのが正しい道だったと思ったけど、こんなマップを用意するのは結構大変なので、さすがに無理でした。


そして装備はランダムエンチャント系だけど、自分で鍛える系です。

たとえ同じ武器でも、性能を見ると僅かな差異があり、鍛えてアップする性能にも差異があります。


 今回の人間はレベルアップしてもHPと攻撃回数が上がるくらいで、ステータスはあまり伸びません。

敵に攻撃が通るかどうかはほぼ装備で決まります。

 

 なんでこうなったかというと、海外の戦略ゲームのWargame: Red Dragonがそんな感じで超面白かったから。

敵の超固い高級戦車が出てきたときのどうしようもない感。それをどうにかする手段を考えるのがとても楽しめた。

自分でどうにかする手段がないときはどうにもできず、仲間のプレイヤーに砲撃か空爆してもらうしかないんだけど。


今作もそんな感じにしたい。

前回は魔法重視だったけど今回は装備重視。

まずドラゴンを叩き切れる武器がないと、そもそも何もできません。

その場合は無力感を味わいながら撤退か全滅かを選ぶのです。

 

今作で作者のやりたいことは全てやり切れそう。

 

ではまたね。




2017年05月22日

進捗13


 制作はきびきびと進行中です。

今回からはシステムテキストを全て外部ファイル化しているので、そのへんはすごく手間がかかってます(@_@)

今まではプログラム中にシステム文字列は直接書き込んでいたので、楽だったのに…

しかし、メンテナンス性は上がっているので我慢して作ります。

最終的にはNPCキャラのコメントなども外部ファイル化して制作するので、そこは今から怖くなって来てますが。

まあ、作者のつたない文章よりも、文章を書くのが上手いユーザーが書き直してプレイしたほうが多分いいと思いますし。

ネタばれはデータを晒す上でしょうがないし、ストーリーゲームじゃないのでまあいいかなと思います。

ストーリーRPGだったらとてもじゃないけどとてもではありませんが出来ません。

(全データが外部ファイル化されているので、誰でも改変可能なため)

暇があれば色々書き直して遊べるといいかなと思います。

もちろん書き直されたデータだとソフトウェア上で認識は可能なので、その場合はネット機能を使用不能にする予定ではありますけどね。

ネット機能はおまけ機能で留めるので、大した機能は実装しません。

個人商店までやってみたい気もするけど、主にお見合い結婚サポートと各種ランキングくらいかな。

その辺はこのホームページと完全連動で、ゲームをしていなくてもここで見れるようにしたい。

 

 作者は今、制作環境が軽くなったので、ようやく無双出来てます。

こんなに軽いのならいつかはCPU2個載せられるマザーボードを装備したい!

 

はなしは変わりますが、前々回のアップデートでGAMEMAKER2にゲームプロジェクトのインポートは出来るようになりました。

そして前回のアップデートで途中まではビルド出来るようになってました。(途中でエラーを吐きます。)

簡単なプロジェクトだったらビルドして実行できたけど、現在のプロジェクトがビルド出来ない原因はわかりません。

怪しい機能を削っても出来なかったし。

日本語が原因だったとしたら、そこは削ることは出来ませんしね。

でも、しばらく待っておけば開発環境をGAMEMAKER2に完全移行出来そう。

GAMEMAKERは初期にはバグが沢山あるのでこなれるまで時間が少し掛かります。

しかしインポート系機能は様子を見るに優先順位が高そう。

エラーが出たらyoyogamesにデータを送りますって言ってデータを送ってるしね。

gamemaker1にもその機能つけとけよと思うw


これでもうすべて安心。多分だけどね

 

ではまたね。。




2017年05月14日

進捗12

 完全に開発を再開しました。

今まであんまりできなかったけど、考える時間は山ほどあったので仕様は初期の想定とかなり異なります。

 

 GM1からGM2へのインポートは出来なかったので、これはGM1でなんとか作り上げて開発環境はGAMEMAKER2へ移行したい。

 

 今回は、冒険者プレイ可能、行商可能、各地に農場や工場、店舗設置可能!これでいこうと思う。

 これだけ書くと夢が広がるけど、マウント&ブレードから面白い部分をある程度ぶっこ抜いたゲームデザインになります。

好きなゲームシステムを考えた結果、振り返ってみるとM&Bだった…

 

 でも基本的にはインフィニットライフクルセイダーの世界観で行くので、クルセイダーで出来たことは、これでもやりたいなと思います。

あれは国の人が自由に動いて戦ってました。

 

でも今回は民間人はまったく戦わずに、冒険者NPC達を人口とは別に用意して、成長や死と隣り合わせの生活をしてもらいます。

10万人が動いたらゲームが重いしね><

冒険者NPCはそれぞれに国を好きに移動して稼ぐ感じ。

そしていつも通り、冒険者NPCと意気投合して仲間になる!ような展開にはならず、高い給料で雇う事になります。


 各地にはモンスターのいる場所3つ、ダンジョン3~4個、森、山、川、を3つずつ配置し、鉱山を一つ配置。

故郷で十分生活出来る物の、購買価格は格差があるので行商をしたほうが儲かるよって感じにしたい。

当然その地域で採取できる物は、その地域ではものすごく安い。

自分で採取出来ればなおさらお得。

 

 ゲームデザインは完璧である。

これを作れれば、だけど。

しかし作れないシステムは今まで無かったので、今回もなんとかなるだろう。


是非今作には一見お手軽RPGだけど、深みのある渋いゲームになってもらいたい。

 

現在は寝る時間とブログを書く時間を削って制作しているので、ブログ更新はずっと少ないままです。多分。

 

ではまたね。


2017年05月09日

Game Maker2 その2

GM2がなんだかわかんないうちに落ちなくなったので、さっそく制作中だったシヴィライズド0をインポートしようとしたんだけど、やっぱり落ちる…

 

GM2でサポートされていない機能を使ってるので原因は多分それだろう。

気持ちはもうGM2でかいはつするしかない!と思っていたのでとても残念…

GM2でやるならもう1から作るしかない。

 

ちなみにどれだけ両者が違うのかというと、GM1とGM2で使い勝手はそんなに変わらない。

GM1が使えたら、責任は持たないけどGM2もおそらく使える。

 

ただ、作者はGM2のUIがすばらしくグラフィカルになった為に、開発環境変えるしかない!

となっているだけなのだ。

 

動作環境が重いかどうかはよくわかりません。

Gm2の推奨動作環境は

プロセッサー: 64bit Intel compatible Quad Core CPU
メモリー: 8 GB RAM

と結構厳しめ。

GM1はメーカーやsteamもページを消してしまっているので、推奨動作環境はもはやわかんない。

GM1の存在は、もう消されてしまっているのだ。

GM1の正規の販売ルートはもうなくなってしまった。

(メーカーであるyoyogamesとsteamだけしか販売ルートはしらないんだけどね。)

 

そして手元にはインポートも出来ない制作中データが残ってしまった。

インポート出来るまで、サポートされてない要素を削ってGM2に開発環境を移すか、そのままGM1で制作するか。

どのみちGM2に作者は移りたいんだから、ちょっと削って試してみようと思います。

 

ではまたね。

2017年05月06日

Game Maker2

 steamのアップグレード割引期間終了直前3時間前に決断し、gamemaker2を購入した。

ちなみにyoyogamesにて購入できる通常版は5月30日までアップグレード割引が適用される。

いつ叩き売られるかわからないけど、おそらく当分ないだろうから、steamでgamemakerアップグレードをぽちったのだ。

 

 無料のベータ版を前のPCで少し触ってみた感じ、Gamemaker2が素晴らしい出来だったのはわかってた。

そんなに全く違う作りではないので、Gamemaker1を使えるのならGamemaker2も使えるだろう。

それに操作しやすく管理もしやすい。

 

アップグレードしてもいいし、しなくてもいい感じはあるけど、しない理由はあまりない。

しかし、しかしだ。

今回組み立てた我がNEW PCでは、すぐに落ちる。

以前使ってたPCでは安定してたけど、新PCではすぐに落ちて使用出来ないのだ!

 

 いつもsteamで購入したゲームがこんな状態になった場合は、すぐに返金処理をしてもらってたけど、gamemaker2はそうはいかない。

いつか絶対に使うので返品するわけにはいかないのだ!

おまけにパラドックス系のゲームもいくつかが起動しない。

 

どうしようもないのでしばらく我慢しようとおもう。

そのうちマイクロソフトが動くようにしてくれるだろう。

幸いgamemaker1とインディーゲームクリエイターは普通に動くので、そちらで制作を続けようと思います。

まずはゲーム以外。これは今日明日で完成させたい。

 

ではまたね。

 

 

2017年05月03日

再開のとき

 AMD CPUのRyzen7でPCを組みました。

GAMEMAKER環境でゲーム制作をする場合には、CPUのコア数とスレッド数が多いほど有利だと予想していた通り、

今までとは比べるべくもない速度、超高速で動作するようになりました。(作者比)

だが、なんか8スレッドしか有効に使ってなさそうな雰囲気だったので、そのうち16スレッド全開で使ってくれるようになってくれる事を期待したい。

 

 それと、なんとなくRyzen5 1600Xを買っとけば良かったと思わなくもないけど、もう考えない事にしました。

 

 組みあがって、ものは試しと画像データをある程度導入して試験してみたけど、まったく速度に問題はない。

あと弱いグラフィックカード装備だと(作者の環境)、GAMEMAKER環境で制作する場合、ウィンドウを沢山だすと動作がやばくなるので、グラボの強化が必要であるが、我が財政状況が破綻状態のためしばらく我慢する。

 

 

 でもこれで作者がAMD FXCPUのくびきから解放され、制限がなくなった。

これからは想定通りの物をそのまま作れる!最高であります。

ちなみにインディーゲームクリエイターだと、元々動作がすごく軽いので、こちらのほうはあんまりCPUの恩恵はありません。

 

 おかげでモチベーションもアップし、開発再開しだしたんだけど、あと一個別件のシステムを作らないといけないので、それをなんとかGW中に終わらせて、制作に完全復帰したい。

 

 作者はゲーム制作に血道を上げている。

血道を上げるのは本来の意味からすれば良くないことです。

とてもいい年をしたおっさんがやっていいことではない。

だけどもうこれはしょうがない。すでに血道を上げているのだから。

ゲームを作って作って作って、気が付いたら死んでいた。作者はそれでもう満足なのだ。

それに、「好きこそものの上手なれ」のことわざにもあるように、早く上達もしてるし。多分。

仮に上達していなくても、そのうち自分で満足出来るものが作れる事と信じています。

どうしてもいたらない部分もあるけど、これは今後の課題としてとりあえず棚上げです。

 

 今日はこんなところかな?

いや違う!GAMEMAKERのアップグレード割引が5月31日までだと発表があったのだ!

馬鹿野郎!一か月前に言うなよくそったれが!などと言いたいことは沢山ある。

もしかしたらどこかにアップグレード期限を書いていたかもだけど、英文のサイトを精査なんかしない。

通常版のyoyogamesのHPしかみてなかったけど、steam版をみてみたらアップグレードは4/30日までだった。やられた。完全に気が付かなかった。

いつでもアップグレードできるものと思い込んでしまっていたのだ。

しかしアップグレードするにしても、GAMEMAKERのデスクトップ版WEB版モバイル版すべてをアップデートするには割引価格でも4万位はする。

どうするんだ!?

 

とまあ今日はこんなところかな?

 

ではまたね。

2017年04月30日

進捗ナシ…

 お久しぶりです。

nora123です。

 

 前回の記事からゲーム制作の方はまったく進捗はありません。

と言うのも作者のお仕事の通常業務に加え、土日に職場のとあるシステムを開発しているためにゲーム制作どころではないのです…

 

 作者はなるべく断る方向で最初は話を進めているんだけど、「え?出来ないの?」とか言われると、プライドがジャマをするのか「出来る!」と、つい言ってしまい断れないのだ。

「それは技術的にオイラには出来ません」と言える賢い日本人に生まれたかった。

 

まあしかしあと一ヶ月もあればデバッグも含めて終わるかな?って感じなのでそれからゲーム制作に復帰します。

 

 それとパソコンの方も制作再開に合わせて新調するためにCPUはAMD RYZEN7(多分ライゼンセブンと読むんだろうと思う。)を注文し、それ用のマザーボードや各種部品、ウィンドウズ10を各種通販で注文済みなので、届くのが非常に待ち遠しい。

 

 AMD様が今回8コア16スレッド物CPUを良い価格で販売してくれたのはよかった。

作者の作業もこれからは捗ることだろう。

作者は絶対にAMDのCPUしか買わない派なので本当にすごく助かる。

 

 

そしてインテルの4コア8スレッドCPUの殿様商売もこれで終わりである。ひとまずは。

来年からはインテルもAMD様も良いCPUを安い価格で販売してくれるだろう。

インテルは気を抜くとすぐに殿様商売を始めるので、AMD様にはこれからも是非頑張っていただきたい。

その為にも今後も作者はAMDのCPUしか買わない派です。

庶民の味方のAMD。

 

それはさておき、もしかしたらこれで一度は開発環境の動作がおそすぎて制作を諦めたシステムでも動くようになるかもしれない。

開発環境が重いだけで、実行ファイルで動かすゲーム本体の動作は軽いですからね。

作れさえすればなんとかなる。

 

それもこれも、いま開発中の職場のシステムが完成した後のはなしなんですけどね。

一ヶ月後には活動再開出来るよう頑張ります。

 

ではまたね。

 

2017年04月20日

進捗11

 今日は、処理をある程度軽量化したうえで、キャラの画像使用量を激減させつつあるところです。

処理の軽量化?だけでもギリギリ我慢できそうな処理速度なので、結局キャラ画像をある程度間引く事にしました。

ちなみにキャラ画像使用量は初期構想の一六分の一にすることに。

 これはアニメーションを丸ごと削った状態にする事になりますが、今回はキャラはもう歩かないようにすればいいだけなので、問題はありません。

後で歩かせたくなっても我慢します。

 

 それとLUAスクリプトの再学習も開始。

細かい処理をなんとかLUAでコントロール出来ればこの先楽になるしね。

LUAは結構簡単でジャバスクリプトによく似てるのであんまり忘れてはいない。

ジャバスクリプトと比べれば機能は少ないけど、その分処理が早いのでよしとする。

LUAを使っていって、出来る限り余分なオブジェクトを減らさないと、管理もおぼつかないのだ。

 

 今日はこんなところです。

ではまたね。

2017年03月06日

進捗10

 お久しぶりの更新です。

ゲームの方は現在も鋭意製作中です。

 ただ、作ってみたのはいいけど結構動作が重い、多分古いノートパソコンじゃすごく厳しい状態です。

 

 今は頑張って動作の軽量化を進めているけど、どれだけ効果があるかはまだわかりません。

どんな開発環境で作ってもこの素材の量は無理なのかも知れない…と流石に少し弱気です。

 

とりあえずは現在の軽量化作業を進めてどうにかなれば一番いいけどな。

今回の問題は画像がやっぱり多すぎるのが問題で、画像を削減しない方針の為に、色々と困難が立ちふさがってます。

参った…

ゲーム自体を見るとどこに使ってるんだ?と思うだろうと思いますが、裏では沢山使ってるのです。

裏というかメモリに読み込んでるんですが。

 

これはどうしたもんだろう…

ではまたね。

 

2017年03月05日

進捗9

ようやく作者にゲーム制作神が降りてきてくれたようで、完全な管理アルゴリズムを思いついた。

これは体調がある程度復活したのがよかったんだと思いますけどね。

いままでは大丈夫かこれ?バグったらやばくね?わからなくね?って感じで頑張って進めてたけど、もう問題は無い。

 

日本ではインディーゲームクリエイター、海外ではClickteam Fusion 2.5略してCF2.5はプログラムとかは組まないけど、その分プログラムに慣れた人だと逆に面倒に感じる部分が多い。

だけどアクションやシューティングなどを作る分にはあまりなにも考えなくていいほどで、製作時間もぶっちぎりでダントツの短縮が可能です。

さらにSINとかCOSとかTANがわかるならもうシューティングゲーム制作を阻むものは何もありません。

 

少し話はそれたけど、RPGなどデータ管理が複雑な物を作る場合プログラム派脳だとかなり手こずる。

拡張を使わないならIF文しか使えないので、本当に頑張って作るしか無いのです。感覚的に。

プログラムをやったことない人だとなんの抵抗もなく頑張れるし、ツクラーでもコモンだけですごいシステム作るような人にはかなり向いていると思う。

 

そこを作者はプログラム派脳でもデータ管理をわかりやすくするためにはどうやればいいの?ってことで、今回なんとか管理のやり方を編み出した。

オブジェクトには名前のつけれる変数が現在26個しか無い。

インデックスで指定する変数(数字で指定する変数)はいつかのアップデートで沢山持てるようになったけど、名前がつけれないと本当にわからない。

ここが今回問題だったのだ。

データを保持するだけならアクティブオブジェクトにインデックス指定で1000個位変数を確保すればいいけど、

名前がないと、ミスっているかどうかが非常にわかりづらいのだ。

 

CF2.5に名前つき定数機能とオブジェクトの保持できる変数全てに(インデックスで26以上を指定する変数)名前設定可能な機能。これはつけてもらいたい。

それとelseif文機能とスイッチ文機能。

これでかなり楽になる。

ここまではほとんど愚痴でありますが、でもまあなくてもなんとかなる。

IFがあるんだから。

 

だけど思う。CF3早く出てくれー。日本語で。と。

3DエクステンションのFIREFLYも早く日本語になれ!と思う。

スチームでインターフェース日本語の所にチェックがあるからそのうち日本語になると信じてるけど、なんかちょっと心配。

毎日FIREFLYが更新されてないかチェックしてるけど、日本語になんないしね。

まあいいか。

 

さて、ゲームの方はキャラジェネレータの制作に入っております。

現在は職業の作成です。

職業といっても戦士とか魔法使いじゃありませんよ。

羊飼いとか、農民とかのデータ設定です。

今回は100弱の職業を用意。

職種100を超えるのが目標だったけど、日常の職業を100個ってなかなか難しい。

一つの職業を細分化していけばもっと沢山の職種を用意できたけど、あまり意味もないので大雑把に仕分けした職業を用意しました。

中には職業というより状態を示すようなものも入れておいたけど、それはそれです。

今回は戦闘職業は一切ありません。

ウィザードリーにあるような戦士僧侶魔法使い盗賊みたいなのはね。

全員がなんでも出来る。

ただし、スキルを上げていけばだけど。

パーティメンバーが戦闘極フリのキャラだけではクリア不能にするので、バランス調整は多分難航するだろうけど。

今回の方向性ではそれでいいはずなのだ…

ここはもう、多少面倒なのはしょうがないので頑張るしか無い。

 

最大の問題はイベントとクエストの外部露出化。

と、そのエディタの作成。

出来るとは思うけど、まだ何にも仕様を決めていないのでここが最大のヤマ場、修羅場になるだろう。

 

ではまたね。

 

 

 

 

2017年02月22日

進捗8


先日までユーザーインターフェースでひどく悩んでたけど、ようやく作者が納得出来る形に落ち着きつつあります。

それにヘルニアで苦しんでいたのもほぼ回復。

今回は回復までの時間が非常に長くかかった…

あまりに腰が痛くてアンドロメダ星雲に機械の体を貰いに行きたくなってたほどです…

しかし、それはもう過ぎた話。作者の戦いはこれからだ!

少年漫画の途中打ち切り感満載のセリフですが、本当に戦いはこれからです。

画面中のメイン画面操作で作者の想定するシステムと最も適合しそうな並びがこれ。

1~3チーム12名のレギュラー陣とMAX6名の控え選手。


この配置でやれば上手い具合に操作できるであろう。多分。

余分な処理を増やさずに、且つデータなどの見通しが良い画面構成は100%これである!

とはいえませんが、概ね良しとして作業を進めます。

今までUIで悩んでいたのはRPGが頭から離れなかった為で、これからは頭の中を完全に切り替えて行きます。

 

それと今後はブログの更新頻度はかなり減少しそうです。

リアルがそれなりに忙しく、さらに土曜も今後数ヶ月は月に2~3回は仕事があるので時間があまり取れないのです。


ではまたね。





2017年02月15日

進捗7

お久しぶりのパラソックステイルです。

最近はブログの方の更新がなかなかできませんでした。

それは何故かと言うと、操作方法の問題がなかなかクリア出来なかった為です。

もう少し詳しく説明すると、ユーザーインターフェースのとある部分でどういった動作にするのが適切なのか?

これがなかなか決まらないので作業が思うように捗りませんでした。

それともう一つ、インディーゲームクリエイターの3DエクステンションのFireflyを購入したので、仕様を見てたせいも少しあります。

こちらの方はまだ日本語化されておらず、翻訳しながらの使用は厳しい。

なので今作では未使用で日本語化されるまで使用はしないでおこうと思います。

大したポリゴン量が無いだろうと思う状態で少し動作が重い気がするし、そもそも継続開発中だしね、

しかしsteamでFireflyの日本語可にチェックが入ってたのに日本語化されてなかったので、色々と思うところは流石にあります。金返せ!とかねw

でもまあ、あとで使うだろうし返品せず、ここはクリックチームとデジカを信じて待とうと思います。


で、話をインターフェースに戻すと、スクリプトで組むならすぐ出来ます。簡単に。

だけどインディーゲームクリエイターでやる場合は出来るだけシンプルに作成しないと、インディーゲームクリエイターで巨大なシステムを作る場合は、スパゲッティーコード化が不可避なのであまり複雑にすると、管理が出来なくなって爆死します。

cf2.5の唯一にして最大の弱点がそれ。

余分な物の一切を省き、テキストゲームにしたらまだ楽に管理は出来るけど、それもどうなんだ?と思う。

ウィザードリィなどは最大6人なので妄想で補えるが、

このゲームは最大18人にしたので、流石に妄想はきついだろう。

それに今作は多分RPGのくくりに入りません。

多分育成シミュグループだと思う。それなら最低限の画像は入れておきたい。

となるといかに簡単に作って管理を簡単にするのかが非常に重要なのです。

 

まだもうちょっと話は続くけど今日は眠いのでここまで。

続きはこの下に書きます。

 

続き

というわけで、普通ならとりあえず組んでみて、冗長な処理を見つけたらその都度効率の良い処理に置き換えていくわけなんですが、普通でもスパゲッティーコード化する為に試作的な物を作っていると大盛りスパゲティになってしまい、あとで大変なので、どれだけトリッキーな方法でも簡単な処理の方法を探さないといけない。

なんで作ろうがよく考えたらスパゲティーソースとそんなに変わらないんだけど、人間が管理しやすいかどうかというのは決定的な差なのであります。

 

まあ、そう、見た目にこだわらなかったり、クオリティーを引き下げたり、素材を使用せずテキストだけで作る事にすれば作成難易度は相応に下がってくるので、このあたりは自分との戦いです。

 

さて、今回はどこまでやろうかな。

ではまたね。



2017年02月08日

進捗6


開発画面↓

なんというか、わかっていたけど文字だらけになってしまった。これからまだ増えるし…。

しかし今日は頑張ったのでキャラジェネレーターが必要な所まであと少しにまでせまれました。

あとは新人を募集するボタンをポチッと押せば…というところで今日の作業はおしまい。

しかし現状で、キャラ一人のデータが300項目あるのでここはいきなり山場なんです。

 

でも300項目の設定…ここは多分一発では出来ない><;

ここは果てしないテストプレイが必要になる部分です。確認に時間が掛かるのです。

項目の中にも空白や0で良い物がたくさんあるけど、そういうわけにはいけないものも結構あります。

基本的にはお手軽感あふれるゲームになる予定なんですが、データは莫大なのです。

まあデータさえ入れ込んでおけばあとはランダムに生成して動くように作るので、全体的に見ればいつもと同じくらいの作業量かもしれませんけどね。

今年中に完成出来ればいいかなと思う。

それとMPはもうWIZ形式にしてしまいました。

LV1の魔法が何回使えてLV4の魔法が何回か…みたいな感じで。

この管理方法は結構面倒いので、ずっとやりたかったけど、やらなかった。

実は今すぐにでもやめたいような気もする。

やったとしても若干手数が増えるくらいなんだけど…

雰囲気は出るんですけどね。

今回一回やってみて、どんな感じか勉強するという事でいいかな。


さて、キャラジェネか…

何日でここを突破出来るんだろう。

平日はまとまった時間がとれないから土日でやろうかな?

平日は細かい部分をやって、土日は大規模な複雑なところやったほうがいいような気がしてきた。

平日にやって寝る時間削ったら翌日きついしね。

 

今日はこんなところです。

ではまたね。



2017年01月23日

進捗5

操作キャラは色々試した結果、12人が画面構成的に良かったので12人に。

モンスターの表示も実装。

キャラのデータ構造も決定したので街の中を制作中です。


現状としてはキャラ用デバッグデータをデータコピープラス手打ちで作成しているので、

まずはキャラジェネレーターと仲間モンスタージェネレーターを作成して、仲間加入システムを先に作らないとデバッグもきついので、それから作ります。


追加の思いついた要素として、仲魔合体にも少し興味がある。もうメガテンが何十年も前からやってるんだけど。

しかしそれをやるともうメガテンになってしまうので悩み中です。

法則を決めるのも大変だしね。作者一人でやってるうちはやめておこうと思います。

ここはモンスターを鍛えて開放するとアイテムに変化するくらいの要素の追加でいいだろうと思う。


それと、戦闘については大幅に仕様変更。

依頼やダンジョンは1~3人のメンバーで行動し、敵数は1~9匹。

これは依頼やダンジョンやその他イベントが並列同時進行で進み、戦闘があるイベントが多いと戦闘ばかりになるので、出来るだけ簡単に、高速で進行するようにするためです。

画像は比べるまでもないほど我がゲームが劣るけど、戦闘の内部システムは伝説のオウガバトル風。多分…

もう昔のゲーム過ぎて記憶が定かではないので、こんな風だっただような気がする。というところです。

 

だから主人公率いる冒険者達は最大6グループの6ユニットにチーム分けします。

1チームが1ユニットね。

そのままだとメンバーが最大12人なので平均二人ずつなんだけど、一人でも三人でもいいので6チームというか6ユニットまで。画面構成的に。

画面構成的に6ユニットで丁度いいだろうってだけなので、画面に配置してみて良ければ12ユニットまででも可。

今作はこのユニット単位でイベントが進行したり、戦闘が発生したりするようにします。

戦闘は基本的にオートで高速進行。魔法やスキルはキャラを選んで選択すると次の自分の番で使う感じですね。これなら十分に作者でも作ることが出来ると思います。

ゲームのシステム設計は自分で作れるレベルに落とし込むのが面白い。出来るだけシンプルに簡単に作れるように考えるのはすごく楽しいです。

GAMEMAKERで作ってたときはごちゃキャラバトルを想定してたけど、CF2.5 でそんなものを作るのは大変なのでこんな風にシステムを変更しました。

 

チームを組んで一ユニットにするというのは元々の構想通りでしたけどね。

CF2.5 でごちゃキャラバトルを作る腕と勇気は残念ながら作者にはありません。

いつか超ハイスペックCPUと高性能グラボを積んだワークステーションを購入出来るようになったらごちゃキャラバトルを作ろうと思います。

 

さて、ゲームの話に戻るけど、今作からは世代交代も出来るけど1世代がそれなりに長くなるような設計にします。

それとサカつく風留学システムと、お受験システムの実装。

留学システムはメンバーをどっかに1~2年留学させるシステムで、潜在能力と実能力をアップさせるシステムです。

説明はもうこの辺はサカつくだよね。としか言いようがありません。

ただ、サカつくと違うのは危険な所に留学すると、死んでしまう可能性があるというだけです。

留学回数は2回まででいいだろうと思う。

 

お受験は、一回だけ。10歳から14歳まで子供は学校に行きます。

小中高大の4回というわけではありません。

最低レベルは冒険者ギルド付属冒険者養成所。ここは誰でも入れます。

冒険者ギルド所属の冒険者親方の加盟費で運営しているので、冒険者親方の子供は基本無料です。というか課金はできません。

また、受験に失敗してもここにいきます。

最高学府は帝国軍士官学校です。

ちなみに学校では死ぬことはありません。

 

そして4~9才までの間に一年に一個スキルを教えることが出来ます。

期間は一ヶ月掛かりますが。

 

最大12人のメンバーをやりくりしながら冒険者業を営む冒険者親方。

それが今作の内容?概要?です。

サカツクは11人がレギュラーというか先発で、22人位いても少ない気がしてた。

今作のシステムで12人メンバーが多いのか少ないのかはとりあえずやっていないとわかりませんが、多分少ない。

留学中とかでいなくなるし。

そのへんはよく考慮しなければなりませんが、とりあえず作ってから考えようと思います。

 

それと主人公は現代から紛れ込んだ現代人設定の予定ですが、現地人でも別に問題はないんだけど、

フリーゲームであったんですよね。こんなゲームが幾つか。

借金を返すゲームなんだけどもそうしてしまうと、借金を返したら終わり…という感じが少なくとも作者はするので、異世界移動してしまった異邦人は冒険者親方にならねばならない法律がある!ということでいいんだろうと思う。

プロローグでエンディング、ゲームの終わりが見えてしまうと作者は嫌なのです。

ストーリーはイベントしか無いので、キリの良いところでエンディング流しておけばいいかな?

いつも通りに。

サカツクはJリーグで一回優勝したらエンディングだったしね。

今回はこの系統のゲームでプレイ満足度一番を目指したい。

この系統のゲームで目指すところはプレイ満足度1番で、順位をつければ結果的にはn番だった…としても何位でもいいんだけど。

一応プレイ満足度一番を目指すつもりで開発します。

 

 

 

ではまたね。

2017年01月20日

現在

今のところマップ画面の移植はほぼ終了。

 

 

画面サイズを縮小した為、仲間を表示する仲間ウィンドウは全体マップではとりあえずは表示しない方向で。

現在は街の中を作り込み中です。


作り込みというか、作りかけ?

どうやろうかな?といったところです。

画面を縮小したせいで、結構細かい問題がチラホラ出てきてます。


ではまたね。




2017年01月12日

移植

マップの移植は50%くらい完了。
正月休みで追いつくだろうとおもってたけど、昨日も書いたとおり画像素材の準備で数万クリックを要した為、全然追いついてません。


でも今回はダイアログとかリストなどのウィンドウズ機能をフルに使えるので、その分制作は加速します。

このままだと若干ビジネスソフトっぽい堅苦しいUIになるかもだけど、そこはもうしょうがない。

しかし逆にサカつく系ゲームのフットボールマネージャーのような画面設計に舵を切ってもいいかもしれない。

作者の尊敬するルナドン様もそんな感じだしね。

これVisual Studioで作ったでしょう?みたいな画面ね。

ちなみにウィンドウズ機能をフルに使っていくので、すでにHTMLとかアンドロイドとかでは動きません。

素材の方はすでに音楽以外は全部投入済みで、エディターの動作もまったく重くない。

なんとかこのまま行けそうです。

 

戦闘は構想の物とはガラリと変えないといけないのでその辺がどうなるか…

 

ではまたね。

 

 


2017年01月04日

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。

さて、制作の方ですが順調に進んでいません…

順調に進んでないけど、ずっと作ってた。

これだけ書くと意味がわかりませんが、

実はGAMEMAKERで初回テストプレイ起動時に果てしなく時間がかかるようになってきたのです。

これは増えてきた画像素材のせい。

GAMEMAKERは初回テストプレイ起動時に準備のため、画像を一時フォルダにコピーするんですが、これがまた何分待てば終わるの?という具合で作者の忍耐力も試されるし、今後の制作時間のムダになるので、システムをインディーゲームクリエイターに移植してました。

純粋にすごいゲームを作るならGAMEMAKERが最適だけど、これ以上はハイスペックのPCが無いと開発が無理でした…

手軽なものを作るならインディーゲームクリエイター一択だけど、GAMEMAKERと比べると細かい機能がついてないので少し厳しい。

GAMEMAKERは普通にスクリプトで全部出来るから作者にとっては楽だったし、動作の軽い経路探索つきだから、最高だったんですけどね。

インディーゲームクリエイター3は経路探索付きらしいので、出たらバージョンアップ確定。

動画を見ると簡単な3Dも対応してくるので、簡単な3Dの部分だけを拡張として先日発売したんだろうと思う。

年末のセールでも拡張機能はまったく安くならなかったので、もうCF3を待つつもりです。

作者はもう経路探索があったらなんでもいいので、買うしか無い。

自分で経路探索組むと重いんですよね。動作がw

 

もう基本的な総当り経路探索しか組み方しらないし、勉強する気力もない。

動画で経路探索理論みたいなものを見たことあるけど、へ~えとかふ~んと思うだけであります。

 

話はそれたけど、ある程度戻すとCF2.5(インディーゲームクリエイター)とGAMEMAKERは得意な分野がかなり違う為、苦労する部分もかなり違います。

まずCF2.5は画像素材を準備するのが大変です。

GAMEMAKERはスクリプトで画像素材をどうにでも出来るので、素材の準備はそこそこでOK。

CF2.5はちゃんと使えるように準備しなければなりません。自分の決めた規格に合わせてね。

それで、正月はぶっ潰れましたw

 

CF2.5 のいいところはたいして機能はないけど、エディターの動作が軽い事。

拡張機能を導入すれば色々出来ますしね。

しかし、今回は拡張機能はほぼ使用せずに作ります。

欲しい機能は今回はありませんしね。

初期にあるデベロッパーバージョンの拡張だけで十分行けそう。

全体的に若干しょぼくなるのは我慢します。

それと作りやすいように内容も結構変更します。

CF2.5で作りやすい部分は作り込んで、CF2.5で難しい部分は変更です。

 

難しいと言ってもLUAスクリプトが使えるのである程度は問題ないと思いますけどね…

実際にやってみないとわかりませんが…

LUAスクリプトでやってたのはCF2.5を買ったばかりの初期段階の時だったので、ほとんど覚えてないのです。

 

ではまたね。

 

2017年01月04日

進捗4

アイテムデータのデータ項目の選定をとかやってました。

イベントリ作成の為に、左の中段を開けて準備。

作者は画面を見ながら作るので、まずはイベントリ枠の制作をします。

というところで制作が止まってます。

主に疲労で…

 

年末は疲れまする。

 

アイテムシステムはもう決めてて、装備と消耗品はイベントリに入れて、素材やその他の物は別管理にします。

クルセイダーの時みたいな感じで。

 

作業は体力が戻り次第開始です。

 

ではまたね。

 

 

 

 

 

 

2016年12月21日

進捗3


酒場の作り込み↓

二択からの↓

コメントへの移行↓

今日一日は試行錯誤の一日でした。

コメント連続時に余分なシステムが裏で動くのでその安全な回避に時間がかかりました。

しかし、イベント製作時における必須処理もある程度洗い出せたので、そこはよかった。

酒場の主人勧誘とかは実装をどうしようかな?と考えてたんですが、

実装することを決めました。

その都度酒場の主人や看板娘にふさわしいステータスを生成する方向で実装します。

キャラジェネレーターが出来たらですけどね。

客とかは酒飲んでたらランダムで雇ってほしいと言って来る感じで実装します。

あと、依頼の受注も依頼ジェネレータとシステムが出来てからです。

 

ルナドンだったらちゃんとキャラを最初に生成して管理までしてる、

今回は時間的にも体調的にも作者一人で作ってそこまで実装してテストするのは難しいです…

クルセイダーの時まではある程度はやってましたけどね。

あれでも数か国しかないからやったけど、今回は47カ国だから流石に管理は厳しい。

 

 

ARTDINK様はさすがにすごい。

こういう細かい部分まですごすぎてぐうの音もでません。


話は変わるけどアートディンク様が作ったPS2のパワフルゲーム工房も、PC版で出して、バージョンアップを重ねていれば日本におけるゲーム開発環境も今とは一変してたと思う。

当時ですら3Dでも2DでもOKだったんだし、今頃はとてつもない開発環境に育ってたかもしれない。


唯一無二の作品を出すメーカー様はすごく貴重です。


作者もいつかは唯一無二の作品を生み出して行くようになりたい。

しかしこのゲームいつ出来るんだろうな…

まだまだ作らないと行けない機能が山のようにある、ように見えて考えてみるとそんなに無い気もする。

それにやってみてつまらない機能を削ったり、欲しくなった機能を作成したりもあるので、作者もよくわかりません。

もうすぐ仕事納めだけど、正月休みもゲームばかり作ってるわけにもいきませんしね。


次はお店、アイテム系の処理を作ります。

シヴィライズド0からの移植は無しで新規で作り直します。

耐久やランダムエンチャントっぽい機能も無しで行くので、わざわざ移植して面倒にする必要もありませんしね。

善の剣と悪の剣は実は作者のお気に入りなので絶対に入れる!

というかデータはリピーテッドから取ってこよう。

ここでも古代魔法王国と古代王国が以前にあったんです…

ということにすれば問題もないし。

攻撃属性は今まで通り、物理か魔法武器かだけ。

非実体系の敵には魔法の武器しか効かない設定だけです。

しかし、使ってないデータエリアが30もあるので、10個ほど使用してウィザードリィ風にしてもいい。

龍特攻とか悪魔特攻とかね。

せっかくだから今回はやろうかな?悩む。

 

 

ここがかなり強敵ですが、なんとかまたアイテムウィンドウをドロップ&ドラッグで作成したいと思います。

もう作るのは何回目なんだろうか…

キャラ欄に装備をドロップしたら装備するようにもしたい。

しかし、もうかなりリソースが多いのでアイテムアイコンは結構削ります。

ギリギリでやらないと製作時に重くなるのです。

画像と音楽が容量を食うので、今回は厳選してやりたい。

敵も完成直前から少しずつ増やす感じで乗り切ろうと思います。



ではまたね。




2016年12月18日

進捗2

コメント枠が完成。

酒場の親父などが喋ってる途中で文字が全部表示されていなくてもクリックで消えます。

これはもうお店などの最初の挨拶だけにしか使いませんからね。


イベント用のやつはボタンを設置して、それをクリックすると進む処理でいいだろうと思う。

選択肢表示バージョンのものもね。

いわばこれはコメント表示のベースになるものなのです。

実際に作ると2~3分で出来るんだけど…


あと関数化が残ってるのでもう何分か時間がかかるけど、動かすだけならすぐ出来ます。

街などはルナドンとか拙作IL+クルセイダーを参考に作ってるので、ある程度両方に似ます。

街を簡略化するとルナドンかwizくらいしか参考がありませんしね。

しかし、根本的に主人公の立場が違うのでゲーム内容は似ません。

主人公は冒険者ギルドの親方。

英語で言えば、アドベンチャーギルドマスターです。多分><;

冒険者ギルドのグランドマスターもいるかもしれないけど、それはよくわかりません。

ちなみにこの世界に商業ギルドや職人ギルド?そんなものがあったら冒険者ギルドは存続出来ないので、それもない。

ほかのギルドがあったら冒険者ギルドがなぜ存続出来ないのかは、このゲーム中、冒険者ギルドはなんでも屋です。
パンも作れば服の仕立てもするかもしれません。税金などの取り立てもあるかもしれない。
そのように他の職業ギルドが専門でやる仕事までやってたら、おそらく専門ギルドと抗争になります。

このゲームの冒険者ギルドはおそらく全ギルドと抗争状態に陥ってしまうので

この世界はあくまでもゲームの中だけの架空の世界。

作者も中がどうなってるかはよくわからないのです。

だから他のギルドもないし、冒険者ギルドのルールはわからないから作者が作ります。

 

作った↓

 

冒険者ギルド 加盟業者のルール

0. 冒険者ギルドはグローバルな職業組合であり。各国の許可で成り立つが、異世界からの訪問者を親方として受け入れる義務も負う。

又、冒険者親方は「冒険者」+「初代親方名」+「商会」の屋号(商号)を名乗る義務がある。

 

1. 冒険者親方は毎月一定額のお金をギルドに寄付しなければならない。(超安い)

  寄付金を支払えない場合はギルドへの借金となる。除名は絶対に無いので払えなければ借金が増え続ける。

 

2. 冒険者親方を死ぬ以外の方法でやめるには、必ず子孫である後継者へ業務を引き継がなければならない。

 

3. 冒険者親方はギルドから依頼を購入出来、購入費はギルド運営資金になる。

 

4. 冒険者親方は依頼受注営業を行う事ができる。

 

5. 自宅に事務所や商店を構える事が出来る。

 

6. 様々な品物の製造販売の許可。

 

7. 任務に必要と認められるすべての戦闘の許可。

 

8. 冒険者親方は従業員を雇う事が出来、親方及び従業員は冒険者と名乗る事が出来る。

  ギルド加盟親方か、従業員で無いものが冒険者を名乗ると20年以上の労役に従事しなければならない。


9. 魔族との戦争への参加義務



要するに普通のファンタジーで冒険者ギルドと言われるものを自分でやる感じです。

本来のギルドならこんなものかな?みたいな、深く考えたらダメなので軽いノリで。

それとファンタジーで冒険者といえば戦闘だけど、ここの冒険者はなんでも屋なのでなんでもやってOK。

冒険部門の仕事は稼ぎ頭で冒険者の華ですが、全体の仕事から見ればほんの一部分です。


今日はこんなところかな。

今日からは少し作業が遅れてるのでブログ更新は控えめにします。


ではまたね。




2016年12月17日

データ変更とか


キャラのデータの変更と拡張を行い、スキル項目の変更と各キャラのデータ数を80オーバーまで確保。

これは後々システムを拡張したくなった時、あとから増やすと不具合が鬼のように発生し、作者が死んでしまうのをある程度防ぐためです。

拡張の時点で動くように復活するまでが大変でした…

 

ちなみに完成時に未使用のエリアが余ってたら使いみちは考えているので、無駄にはなりません。

たくさん余ってたら0とか1とかが入るだけだけど…

あとは30エリア程度余分にデータ領域を確保したので、これで足りてくれることを願うのみです。

 

お店も統廃合をして酒場は宿屋とセットにし、魔法屋を増やしました。

魔法屋で魔法書を買って、その魔法書に載ってる魔法だけを使えるシステムです。

寺院は僧侶の魔法本を売ってます。

 

設定としては

・本があくまでも魔法の本体で、人間は本がないと絶対に魔法を使えない。

・魔法レベルが足りない人間が魔法の書を読むと呪われて死んでしまう。

・神様が地上にいた時代から魔法書はあったし、神様も持ってた。

・魔法書開発は国が行う。

こんな感じです。

 

あとは国が魔法技術をアップしてくれたら売り出す本の種類が増えていきます。

国単位で何を重視して国力をアップしていくか決めるので、売り物などに影響されたり色々と影響します。

 

基本的に今作はMPが1以上の人間が非常に少ないようにするのであまり使わないだろうと思いますが…

ごく一握りの人間だけが魔法を使える設定で、MPが1以上ある人は稀です。



画面構成はこんな感じでいいだろうってくらいに仕上がった。

飾り枠は最後につけるので、開発初期段階の今はスルーです。

 

右の黒い枠はコメント枠で、お店の親父の挨拶などが表示されます。

実際の動作では画面中央に配置される予定。


本作品はクルセイダーの進化作、または亜種という位置づけなので、お手軽にこの辺りは作っていきます。

コメント枠の動作はデータ作成も含めると2~3時間はかかりそうなので土日にやりたい。


ではまたね。



2016年12月14日

進捗1

今日までの成果です。

表示面はたいして変化はありません。

だけど見えない部分は大幅に手を加えております。

昼寝をしたとはいえ、今日はほぼ制作作業。

平日一時間制作も、今となっては難しいので、土日祝日は全部制作に突っ込もうかと思ってましたが、

今回、土日を全部制作につかったら、流石にきつかったです…


もうすぐお正月休み?だし、締め切りなんかもないので、やっぱりのんびりやっていきます。


自分でゲームエンジンを作るのはインフィニットライフ無印とインフィニットライフクルセイダーに続いて、

今回で3回目なんですが、もう流石になれた感じ。

ちなみにインフィニットライフリピーテッドの時はウディタのエンジンに乗っかってたから、ノーカンです。

 

しかしインフィニットライフの名前は実はもう使えない…というか用心の為にもう使わない方が良い状態になっているので、インフィニットライフの名前の付いたものはインフィニットライフリピーテッド#1で打ち止めです。

続きを作る場合は なんとかリピーテッド#2とかにしないといけません。

少しだけ変えておけばいいとは思うけどね。インフィニティーライフとか。


その件は来年考えよう。今はルーン幻想記エンジンの制作だけに集中です!

 

作業面では、あとキャラの横に経験値表示バーを付けて、地域情報の表示を何とかしたらとりあえずはよし。

その後は酒場機能の作成に入ります。

仲間と別れるとかですね。

今回は余分なキャラデータは抱えないので、別れるとそのキャラはデータ上から消えてしまいます。

酒場は宿屋とくっつけようかなとも思ってるので、細かい仕様は臨機応変に変化します。

 


 

ではまたね。


2016年12月11日

進捗


街画面との融合作業。

まずは町と国データを表示できるようにしたい。

 

隊列ウィンドウのキャラをマウスオーバーでいつでも状態が確認出来るようになりました。

キャラの各種処理は街画面と同時に作成します。
部下をくびにしたりとか、仕事を探している人を勧誘したりとか。

そのあたりから取り掛かろうと思います。

キャラ処理単独で最初は作ってたけど、画面をみながらじゃないと作者には難しかったです><;


それと画面中にある題名っぽいのは正式なゲーム名ではありません。

適当に付けた仮の題名で、ゲームの実態を表せていないので、変更は確定しています。

今回も異世界物で、主人公はなぜかここにいるという、いつも通りのスタートです。

そして主人公は何をするかというと、異邦人だから冒険者ギルドに登録し、冒険者親方としてギルドに所属しながら色々とやります。

なぜ異邦人が冒険者親方になれるのかは、そのうち考えようと思います。

まあ勇者だから!で、決まるとおもいますが。


しかし、親方になっても最初の従業員は自分一人の零細企業。

スタートはこんな感じを想定しています。

 

明日は画像調整作業をやるので何も進まないかも…


ああ、それとこのゲームは実験場でのHTML5化は頑張っても無理でした。

もっとブラウザに優しく組まないとスタート画面より先に進めません。

時間の無駄なので今回はもう実験場のHTML5化はやりません。

 

ではまた。



2016年12月11日

キャラデータ構築と各種命令群作成

キャラデータ構築とデータの各種処理命令群の作成をやっているので、とくにブログに書くことがありません…

キャラデータ関係が一段落するまでは音信不通っぽくなりますが、次はキャラデータに関する命令群を作成次第のブログ更新となります。

 

キャラデータはなるべく少なくするべく頑張ったけど、50個が限度。

少なければ少ない程制作の負担がへるので、まだまだ減らしたかったんですが…

普通だとレベルと経験値、6個位の能力値とHP,MPと装備カ所5~6個でおおよそデータ数20個前後でOKです。

職業とかも入れてね。

 

リピーテッドやクルセイダーの時は、キャラ一人あたりのデータはまだまだ多かったので大変。

特にクルセイダー辺りはダビスタの血統みたいなシステムが組み込まれてたので、余計にデータがかさばってた。

今回は血統データを何とか減らせないかと頑張った結果、「もう文字列でいくべ!」方式にすることにしました。

 

遺伝子によって、毎年の能力アップが決定するようにしようと思います。

レベルアップとは別に、毎年少しずつ強くなっていって、高齢になると毎年少しずつ弱くなります。

 

30代がほぼ冒険者としての完成形、最盛期となればいいかなと思う。

ちなみにどれだけ鍛えても若いままでは魔王は倒せません。

その辺の兵士の方がよっぽど強いです。

これは主人公はリーダースキルが重要なので、兄弟姉妹やその他家族のうちの戦闘特化キャラで倒すということです。

 

レベルアップとゲーム内の年月。

この二つを積み重ねた上で、優秀な素質を持った人間のみがその最盛期において地方最強の魔物を打ち倒せる。

装備はもちろん古代魔法王国の魔法の武具を身に着けているのが大前提です。

このくらいのバランスでやろうと思います。

 

地方最強というのはルナドンであったシステムで、地方最強と言われる魔物がたまに湧いていたんです。

今回はまあ、放っておいたら国力が落ちて国の兵士が少しずつ減っていくくらいでいいだろうと思う。

その時に魔族が攻めて来たら国が滅ぶ程度で。

兵士がそれなりにいたら魔族が攻めてきても持ちこたえるのでそんなに容易くは滅びないようにします。

しかし魔族軍には魔将と魔王がいて、魔王が軍を率いており、プレイヤーが関与しなければ地方滅亡確定です。

基本的には魔王が攻めてきたときに倒せれば、しばらくは世界が平和になる。

そんなゲームになる予定です。

 

地方最強ってネーミングは最高に心が沸き立つネーミングなのでそのまま使いたいけど、リスペクトやオマージュにしてももうちょっと変化はさせたい。

しかしまあ元ネタを知ってる人もそんなに沢山はいないだろうと思うので、地方最強モンスター出現!とかで大丈夫だろう。

 

このぐらいの構想だったら十分ある程度の環境で動くだろうと思う。

あとは戦闘に出る人数…

パーティーメンバー30、友軍70の、敵最大300。

これでまともに動作してくれれば言う事はありません。

 

しかし常に軍として戦うわけじゃありませんよ。

普段は数人で戦うし、ずっと数人でもいいのです。

あくまでも戦闘可能メンバーがMAX30人ってだけですから。

 

ではまたね。

 

 

2016年12月08日

仲間ウィンドウ

仲間を加入させて隊列機能が完全に動作する事が確認出来ました。

次は、今は最低限のキャラデータしか無いので、必要と思われるデータの拡張作業を行っていきます。

モンスターも仲間になるので、仲間モンスター関連も作成しよう。

 

というわけでモンスターも仲間になれるようにしました。

↑リピーテッドでも登場したゴブリンが仲間になった!

 

これでよし…

 

今作は顔画像がそもそも無いので全身表示です。

作者が顔画像を絶対使わないのは、理由があります。

初代インフィニットライフは顔があったけど、それ以外は全部顔がありません。

というかドットキャラから顔だけ切り出してました。

それはなぜかというと抽象的なシンボルとしての表示だけにとどめたいのです。

究極的には名前と性別だけでいいと思う。

その他の部分は妄想というスペシャルな処理機能で補完した方がいいのです。(作者の好み的には)だからゲーム内キャラにはずっと顔は使いません。

ちなみに隊列はマウス操作で動作します。
あとは能力表示画面を作ったら、街画面の作成です。

 

しかし今作は期待大であります。

作ってるお前が言うなと思われるかも知れないけど、動くようになるのが楽しみです。

制作者自身が本当に楽しめるゲームは作るのは難しい事です。

ランダムエンチャントやランダムダンジョンなどランダム要素を沢山入れても難しいです。

でも今回は作者も楽しめる自信があります。

 

今までは自分が作りたいものを作ってたんですが、

今回は自分がプレイしたいものを作っているので、その差が大きいです。

ああ、そうか、ここはようやく自分がプレイしたいものが作れるようになったと言うべきでしょうね。

技術的にも、制作環境的にも。

 

ではまたね。




2016年12月05日

キャラウィンドウ

キャラウィンドウの表示だけは完成。

今作は町や戦闘以外はほとんどこれで操作することになる予定です。

前列とか中列とかは戦闘隊形にそのまま適用したい。

非戦マスは戦闘に出したくないキャラのマス目で、子供などは若いうちにはここしか居れません。

それに死んでほしくない技術者などもここに配置します。

 

今回は戦闘員が30人、その他が10人の総勢40名体制なのだ!

全然簡略化されてなさげだけど、このシステムでお手軽RPGを目指しますよ!


別にもう戦闘に行かなくても良いシステムなんですが、強くならって国が消えて行くのを阻止しないと人類は滅びます。


明日からはこのウィンドウの作り込みです。

 

今日はこんなところです。

ではまたね。


2016年12月04日

キャラ作成完成


キャラ作成シーンが完成しました。

各画像は最後になりますが、概ねこんな感じになります。

今までは男女合わせて200種類前後の画像だったけど、

今回は人間女の画像数は15904、人間男は7440、合わせて23344種類の画像が計算上はあります。

似たり寄ったりな物も多いんですけどね。

 

しかしこれで同じ画像の仲間がパーティに複数人存在する問題は軽減されたと思います。

 

システムの方は主人公一人が完璧超人っていうのは無理なシステムを構想しています。

主人公は基本的に統率力と魅力が重要になるので、戦闘は頼りになる戦闘専門キャラを育成しないといけません。

これはですね、マウントアンドブ〇ードのシステムそっくりなんですけど、途中で気が付いてもうどうせならそっくりでいいかなと思ってそっくりにしてしまいました…

もう作者の意識に刷り込まれてて、無意識に自分のアイデアとして〇ウントアンドブレードのシステムを使ってしまったんだろうと思う。

まあ、こんなシステムのゲームはいくつもあるので一概には言えませんが、途中で気が付いて似せてしまったので、マウントア〇ドブレードっぽいシステムという事でいいんだろうと思う。

そもそも戦闘を2Dのマウ〇トアンドブレードみたいにしたい!というのが構想にあるので、この辺はそっくりの方が都合もいいのです。

ここはまあ戦闘をヴァーレント〇ーガみたいにしたい!でもOKです。

マウ〇トアンドブレードの戦闘を2Dにしたものに近いものが今のところはヴァーレント〇ーガですしね。

 

今作はファミコン版のウルティマの戦闘リアルタイム化の方がしっくりくるんだろうと思う。

攻城戦みたいな物をすごくやりたいしね。

スキルの効果についてはマウントアンドブレー〇にあるスキルはそのまんまです。

交易、統率、応急、手術の各スキルかな。


今日はこんなところです。

ではまたね。

 


2016年12月03日

Clickteam Fusion 2.5 Firefly

インディーゲームクリエイターの新エクスポーターのFireflyが公開されました。

これでインディーゲームクリエイターで3Dゲームが公式エクスポーターで作成できるようになった。

すばらしい!

コレクターとしてはとてもほしい!!

思わず購入ボタンをぽちっと押したくなったけど、もうすぐsteamのクリスマスセールや年末セールがあるのでそれまで様子を見ることに。

発売したてだから、値引きしないかもだけど、少しでも値引いてくれたら買おうと思います。

 

まあ、3Dゲームを本格的に作りたいなら多分ユニティ使った方がいいけど、インディーゲームクリエイターなら手軽に3Dゲームを作れるかもしれないから一応買ってみるのだ。

実物を扱うことによって何かアイデアが閃くかもしれないし。

値段は79ドルだったので、そんなに安くも無いけど高くもない微妙なお値段。

デベロッパーバージョン以外はだいたい6千円以上、1万円以下なのでこんなものかとも思う。

 

しかしもうすぐClickteam Fusion 2.5からClickteam Fusion 3にバージョンアップしそうな時期だから、

なんとなく微妙な気分。

インディーゲームクリエイターもゲームメーカーも買うのはここまでにしとこう。

次に開発環境を買うときはゲーム一個作ったあとだ!

いや、目標は2個作った後にしとこう。

インディーゲームクリエイターでお手軽ゲームも一個作りたいしね。

 

いつも断念してるRPGツクールMVもいいけどね、また触ってもどうせ断念するだろうからもう触らない。

もう作者には向いてないと思ってあきらめました。

どちらかというと、作者はVXace派だったようです。

 

ではまたね。

2016年12月01日

リピーテッドの職業

id

職業

獲得経験値

獲得デナル

力UP可能性

体力可能性

知恵可能性

精神可能性

敏捷可能性

器用さ可能性

運可能性

?

1

冒険者

55

35

30

20

5

5

0

5

0

?

2

木こり

55

35

30

20

5

5

0

5

0

?

3

狩人

54

36

20

15

5

20

15

5

0

?

4

祈祷師

55

35

0

0

10

40

0

5

0

?

5

パン屋

52

38

5

5

5

5

0

15

0

?

6

農民

57

33

15

20

5

30

0

5

0

?

7

錬金術師

59

41

0

0

40

5

0

15

0

?

8

医師

52

38

0

0

20

25

0

25

0

?

9

漁師

55

35

20

15

5

5

0

5

0

?

10

大工

56

34

20

20

5

5

0

15

0

?

11

彫刻家

55

35

5

5

15

5

0

40

0

?

12

炭焼き

55

35

10

10

5

5

0

5

0

?

13

用心棒

54

36

15

5

0

0

5

0

0

?

14

吟遊詩人

55

35

5

5

15

25

5

35

0

?

15

墓守

57

33

5

5

5

30

0

0

0

?

16

家具職人

55

35

10

5

10

5

0

15

0

?

17

粉ひき

59

34

15

10

5

10

0

5

0

?

18

石工

55

35

35

25

10

20

0

15

0

?

19

薬師

56

34

0

0

25

5

0

15

0

?

20

薬草取り

57

33

0

5

10

5

0

5

0

?

21

ワイン作り

55

35

0

5

5

5

10

5

0

?

22

エール作り

55

35

0

5

5

5

10

5

0

?

23

乞食

59

31

0

0

0

50

0

0

0

?

24

宝石細工師

52

38

0

5

10

40

0

45

0

?

25

籠作り

58

32

0

5

10

5

0

20

0

?

26

鍛冶師

53

37

15

10

10

5

5

30

0

?

27

泥棒

55

35

0

0

5

5

5

5

0

?

28

強盗

54

36

10

10

5

5

5

0

0

?

29

画家

58

32

0

0

10

10

0

45

0

?

30

写字職人

54

36

0

0

35

35

0

20

0

?

31

教師

54

36

5

5

30

20

0

0

0

?

32

音楽家

56

34

0

0

15

15

0

25

0

?

33

鍵屋

57

33

0

0

10

10

0

30

0

?

34

靴屋

55

35

0

0

5

5

0

25

0

?

35

弓作り

55

35

5

5

10

5

0

20

0

?

36

羊飼い

58

32

0

10

15

15

20

0

0

?

37

修道士

59

31

20

20

15

15

15

15

5

?

38

商人

50

40

0

0

15

5

0

0

0

?

39

羊皮紙職人

54

35

0

0

10

5

0

10

0

?

40

冒険家

57

33

10

5

10

10

5

15

0

?

41

傭兵

53

37

15

15

5

5

10

10

0

?

42

チーズ作り

57

33

0

5

5

5

0

5

0

?

43

織り子

57

33

5

5

5

5

0

10

0

?

44

花屋

58

32

0

0

5

5

5

5

0

?

45

髪結い

57

33

0

0

5

5

0

10

0

?

46

仕立屋

55

35

0

0

5

5

0

25

0

?

47

糸紡ぎ

58

32

0

0

5

5

0

15

0

?

48

看板娘

56

34

0

0

15

25

10

5

0

?

49

羊毛梳き

57

33

0

0

5

15

0

10

0

?

50

養鶏

57

33

5

5

5

5

0

5

0

?

51

修道女

59

31

15

15

20

20

15

15

5

?

52

踊り子

51

39

15

20

10

5

30

40

0

?

53

近衛兵

152

100

35

35

5

35

35

35

5

?

54

宮廷魔術師

128

120

0

0

55

55

10

10

10

?

55

宮廷司教

133

110

5

10

50

50

10

10

10

?

56

ロード

255

300

45

45

10

45

45

45

10

?

57

暗殺者

255

255

60

0

0

0

60

60

60

?

58

英雄

375

350

60

60

60

60

60

60

60

?
2016年11月30日

noooooooooooo

制作は順調に進んでたんですが、間違ってとあるデータを消してしまい、プロジェクトデータを壊してしまった…

部品は残っているので何とか起動可能にまでもっていったけど、いくつかオブジェクトが消えてしまっているので復旧にちょっと時間が掛かります。

最初から通して修正と変更をやっていって、街画面までに至るまでの所をゲームプレイ可能になるまで作成をしようと思います。

作者はまず画面ありき、というか機能を先に作るんじゃなくて、こう動くといいな…と思いながら画面を作り、

その画面を見ながら機能するように作る製作者です。

その為、まだ必要ない部分が沢山放置されているので、そこもきちんと作成しながら街画面までを修正します。

 

目標は日曜までに完全復帰+αでやりたい。

 

制作の方はこんな感じです。

 

それと話は変わるけど、steamが今、セールをやってるので覗いてみると結構日本人制作のゲームがあるのに気付きました。

昔フリーゲームだったよね?みたいな物がいくつかあって、steamで売ってた。

そのなかでも有料ゲームだったけど作者のお気に入りだし、評判も良かったゾンビヴァイタルがあった。

名前はダンジョンマネージャーになってたけど、中身はゾンビヴァイタル。

作者は100円でダイソー版を買って、少し遊んではまってしまった過去があります。

おおー!と思って早速購入ボタンをぽちったけど、steamでの評判は賛否両論だった。

 

妄想ゲーでも屈指の名作である本作が賛否両論だと!?

信じられないが、絵が無いのでその点がダメな人はダメなのかもしれないし、

そもそも空想するのが苦手だとプレイ出来ないのかもしれない。

でも多分、見ただけでよくわからないから受け付けないって人も多いいんじゃないかと思う。

 

やったら最高に面白いのに。

 

追記

 

一応制作中の街画面まで復旧し、バグもありません。

だけど一部に文字化け被害がのこってます。

コマンドはこれだけあればクルセイダー並みにはなるだろう。多分。

人口は全国一律1000人スタートで差異はありません。

人口は地域のHPで、0になると滅ぶ感じで制作します。

毎年少しだけ増えて、災害や人災、戦争被害、悪魔災害で減少します。

基本的には放っておくとすべての国はいつかは滅ぼされる運命です。

各地で産出する物資や、国の方針はプレイするたびにランダムなので、難易度は一定ではありません。

 

今回は世代交代可能かどうか?以外の条件で日本の滅亡が加わります。

実際は日本では無くてルーンワールドなんですけどね。

 

あと、リピーテッドの時の職業はそのまま使用します。

職業というか職種というか、戦闘スタイルではない職業といったらいいかな。農民とか粉ひきなどね。

今回は戦闘クラス、例えば戦士とか僧侶とかの区別はありません。

みんな何でも出来る。

装備も自由。

しかし仲間はみんな主人公の部下扱いなのは変わらずです。

どこにどんなダンジョンや採集場所があるのかも完全にランダム。

召喚に必要なメダルは一種類にして、女神転生のマッカみたいな感じにして若干メガテン気味にシフトします。

召喚も今回は寿命を設定し、不老は特定の限定された種族だけにしたい。

子供も少ない確率で相手の種族で生まれるように。

人間の仲間の最初の強さは仲間になった時の国の状態で変化するように。

 

森や鉱山、畑などは素材採取のためにあります。

とまあリピーテッドとクルセイダーをくっつけて2で割って、新しい案をいくつもプラスした内容になります。

ウィザードリィ型の無限プレイはやめて、状況判断を失敗したら滅ぶシステムにします。

 

しかしこれでもシヴィライズド0の構想よりはるかに少ない要素なので、まだマシです。

 

このゲームの問題点はどこまでプレイヤーに変更を許すのかと、アイテムシステムをシヴィライズド0から持ってくるか、また作るか位のものですから。

そのどうするかの決断が難しい。

 

 

 

ではまたね。

 

2016年11月29日

街画像

今日は47都道府県の街画像データをゲームプロジェクトに挿入しました。

 


47は流石に多い…

それと共に街の中のデザインも開始。

ウィンドウズ10のデザインがシンプルになったので、作者もそれに合わせて単色ウィンドウで構成します。

こんなところは歴史は繰り返すっていうか、一巡してシンプルが良くなったんだろう。

 

町の中のシステムは従来通り、街の中はアイコン版も作ってみてからどうするか考える感じです。

現状ではシンプルすぎるけど、本番はもうちょっとなんとかなります。

 

ではまたね。

 

2016年11月23日

ゲームメーカー2

気が付いたらGame makerをGame maker2にアップグレード出来るようになってた。

しかも翻訳によると↓

「ライセンスをアップグレードしても、GameMaker:Studio 1.4ライセンスは取り消されません。それでも、それを使用してGameMaker:Studioにアクセスすることはできます。」

アップグレードしても昔の奴が残るならアップグレードしても良さそう。

しかも、作者はsteam版と通常版を持ってるんだけど、両方ともアップグレードを選べた。

基本的にsteam版は更新が通常版と比べて少し遅いので、アップグレードするなら通常版の方がいいだろう。

 

しかも制作中のデータも互換するらしい。まあやってみないとわかりませんけどね。

アップグレード代は59.9ドル。

ベータなのでバグは沢山あるだろうけど、やってみたい…

 

ただ、現状としてはプロフェッショナル版みのアップグレードだけで、他の追加要素は来年になるし、

お値段も高い。購入する場合は一つ399ドルとかになってる。

3D関連の機能は軒並み削除されてる雰囲気はあるが、元々作者は使ってないので問題はない。

それにオートタイルが実装されたので、いずれやるしかない。

 

日本語表示問題がどうなってるのかわかんないので、正月にでもやってみようと思う。

ではまたね。

 

2016年11月23日

大日本帝国


では無くてルーンワールドです。

国を17か国設定し、色分けとポジション設定が完了。

最初は近畿とか中部、関東みたいな分け方にするつもりだったけど、それだと国家が少ないような気がしたので雰囲気

と勢いで分割しました。

流石に47地方、47か国体制は設定自体が大変というか、国名を考えるだけでも大変なので、出来ません。

まあこのあたりはファイルを解析出来れば(普通に読めるようにしてます)ユーザーさんが国の追加とか編集も出来るので、なんとかなると思います。

しかし国や地方の細かい設定、例えば国の人口は最高1万。兵士の最高は1千位でいいかな?とか、物価とか特産品なんかはまだ全然決まってませんから、まだまだ拡張していかなければなりません。

 

次は町の内部を作っていこうと思います。

お店用のデータなどの作成と、国データとプロヴィンスデータの拡張と国力が影響する部分の実装です。

人口が多く、貧しいなら冒険者が見つかりやすいとかね。


それに、どうやら今回は作者の独自のゲームと言える内容になりそうなので、結構安心して作れてます。

リピーテッドの時は、作者じゃなくても誰だって作れるゲームだったので、面白いかどうか以前の問題で悩みがずっとありました。

オリジナリティがあまり出せないというか…

ゲーム自体の面白さで言えば面白いと言えますけどね。

 

それと今作も下敷きというか、基本はルナドン風味なのは絶対。

あれが多分エルダースクロールを超える生活系シミュレーションRPGの極致だと思いますし。

突き詰めていくと結果的にルナドンになるというか…

何度も同じダンジョンに行くんですが、ダンジョンが無駄に広い場所があるのであれがなんとかなってたら…

というかダンジョン簡略化の道に進んでたら作者にはよかった。

でも、そうなったらそもそも作者はゲームを作ってませんけどね。

永遠にルナドンをしてたと思います。

長くやってたら”広いダンジョンに行きたくなくなる病”を患う事さえ無ければね…

今作は”広いダンジョンに行きたくなくなる病”が無くなるようになればいいなと思います。

今までは逆にダンジョンに行きたくなるwiz系のハックスラッシュ型をいままでは採用していたけど、

今作はまったくハックスラッシュ型では無いとは言い切れませんが、別のアプローチでやります。


それに今回からはニッチな層を狙っていかないので、全体的に万人向けに。

だけどまあ、コーエ○さんのオルドコマンドみたいな物は実装されるので、実際は空想微刺激物になってしまうけど、ワーネバだってあったし、俺の屍を超えてゆ○だってそのようなものはあったので、空想微刺激物はありなんだろうと思う。

ルナドン系は家で休んでたら子供が生まれてたので、その方面はソフトだったし作者もそれを踏襲してました。

 

しかし親に見られたくない漫画みたいな、家族の団らんでドラマのキスシーンは気まずいような。

そんな家族の見ている場面では、絶対にプレイ出来ない恥ずかしさってものがある作品は良い物である!

これは唯一絶対の真理です。

しかし、オルドコマンドを目の前で連打されたらドン引きすること必至だから、使用上の注意をよく読んで使用しなければ危険です。オルドコマンドはアニメーションもあったし。

だけどコマンド名はちょっと考えないといけませんね。

ワー○バ系だと言葉だったけど、オルドはなんだったっけ?宿営みたいな、寝床みたいな意味だったしね。



制作期間は一応来年まで。

今年中にメインシステムを組めれば来年のいつ頃完成か予定がわかるけど、

作者の体調にもよるので何とも言えません。

今のところはすごく開発スピードは遅いです。

ブログもやめとこうかな?と思わなくもないけど、なんだか習慣みたいになっているから最低でも週一で、日曜の深夜更新でやっていきます。

毎日一時間制作で前作までと使える時間は同じだけど、そもそものスピードが今は遅いです…

土日祝日も最近は一時間以上はやらないし…

早起きしても腰が痛いしね。

体は大切にしておかないといけなかった…

いままでは我慢してたらいつの間にか治ってたけど、もう歳なんだろうな。きっと。

だがしかし、ルナドンを超えられるまでゲーム制作はやめません。

一生超えられなければ一生作って死ぬのだ!

ルナドンを超えるというかみんなに長く愛されるような、思い出してもらえるような物が出来るまでね。

 

ではまたね。


2016年11月20日

県の中心




スタートする県を決めたら、プレイヤーが配置されます。

が、キャラがはみ出さないような所に県の中心を設定しないと変な所に配置されてしまう。

画像上では鳥取に配置したら、岡山の上に配置されてしまった…

どうしてもプレイヤーがはみ出す県はしょうがないとしても、それ以外のところにはきちんと設定しないといけない。

 

ちなみに日本列島の外側は砂漠です。

これで海をどう処理するのか問題をクリア!歩いてどこにでも行けるのだ!

 

今回はIL+クルセイダーの進化作?という事なのであまり問題もないし、作りやすい。

簡略化する路線を踏襲し、さらに突き詰めていきます。

 

今回は条件付き永遠に続くゲームになる予定です。

いままでは世代交代出来れば終わらなかったけど、今回は国が滅びて行くので、全ての国が滅んでもゲームオーバー。

人類滅亡エンドです。

 

なので戦わずに街にずっといるのは非推奨。

なにもしないでいると人類は滅亡してしまいます。

 

ではまたね。

 

2016年11月13日

まちウインドウ

プロヴィンスを選択するとまちウインドウをポップするようにしました。

ウィンドウズ10でデザインがシンプルになったので、ウィンドウはあまり何も考えずさらっとシンプルに作りました。

そこに街画像とか町情報を表示するつもりだったけど、そこであることに気が付きました。

日本マップに変更したところ、プロヴィンス(行政区画)が47になったので、

街画像も47枚必要になったのです。

早速海外の街画像を制作出来るソフトを探して、現在の環境で使用していいかとメールで問い合わせると、

「NO!」の返事が来ました…

 

とりあえずなんとか街画像は用意は出来るので、後回しに。

それなりの大きさの画像を47枚も入れると、ビルド時にすごく重くなるんです…

ここは完成間近で実装しようと思います。



現在は初スタート時の動作とマップ画面の操作を実装してます。

次は移動システムと街システムの実装と、初期スタート時の国データの作成くらい。

とりあえずは移動システムが完成したら、街の作成かな…

国データの反映と街システムは同期するので同時に作っていかないといけません。

基本的にはこのマップ画面は戦闘時以外は常に表示されるようになります。


戦闘システムはもうシヴィライズド0から抜ける部分は全部持ってくるので、ごちゃキャラバトルしかやりようがありません。


今日はこんなところです。

ではまたね。


2016年11月09日

外部データ読み込み方式

外部データ読み込みシステムが完成。

国名と地名を読み込んで、さらに作成されたファイルを弄る事で変更が反映されるのを確認。

画像だと北海道が”あああ”になっています。

ゲームは無事外部ファイルからメモリにデータを読み込むことが出来たので、これからは全体マップさらにを作り込みます。

クルセイダーの時には全体マップはマス目だったけど、今回はもう県単位です。

さらに47都道府県を24か国に分割し、基本的な部分はルナドンに勝手に近くなります。

クルセイダーがそうだからもう手の施しようがありません。

ドラゴンは県単位で湧くし、盗賊団も県単位。県最強モンスターも県単位。

彼らを放っておくと、敵が湧いている県が弱ります。

仕様はこれでいいだろう。

 

このゲームは2017年完成を目途に作ります。

ではまたね。

 

2016年11月06日

次回

 

ゲームメーカー2ベータか公開された。

アップグレードは59ドルって書いてた。少し前に見たときは49ドルだったので、またかわるかもしれないが。

プロフェッショナル版だけでね。

ただ、ロードマップを見ると、来年も色々なベータ段階の物を公開するらしいので、いつ正式バージョンが公開されるのかはわかりません。

 

動画を見るとオートタイルがデフォルトで実装されたっぽい。面倒臭いっぽい元画像だったので、期待しすぎてもダメかもしれない、どんなシステムのオートタイルなのかよくわかんないしね。

ちなみにルーンファンタジアシステム1.0はクルセイダースタイルなのでオートタイルなど必要ありません。

だが、次回作からは必要になる。シヴィライズド0とか。

 

ただ、オートタイルが本当に実装されたなら、よりライトな製作者層がツクールやウディタから結構こちらに流れてくるだろう。

作者はWIKIの編集方法がわからないので、訂正や追加が必要な部分は発見してもそのままにしているけど、

人口が増えればウィキの内容も修正されるだろうから、ゲームメーカー2には期待大である。

でも日本語を使用するだけでも結構めんどうなので、注意は必要です。。

それに情報も英語情報を探らないと、現状のWIKIだけではよくわからない部分も結構多い。

でもゲームメーカー2は作者の中では2Dゲーム制作の最高峰になるだろうと思う。

 

 

それとルーンファンタジアシステムのファイル方式をようやく策定した。

元のgamemaker自体がかなりファイルが保護されるシステムなので難航したけど、

起動したら、データファイルが無ければ作成して読み込む、データがあれば作成しないで読み込むだけというシステムにしました。

これだと制作中も公開後も同じフォルダ構成で作成出来て、特別な手間もありません。

色々やってみたけど、これが一番スマートに感じたし。

問題はフォルダの場所だけど、まあどうにかなると思う。

 

あとはデータを作って読み込むように作るだけ。

知っていればだれでもデータを弄れるようにするので、バランス崩壊の危険があるけど、好きなバランスで遊べればいいと思う。

パラドゲーもほとんどすべてユーザーが変更できるしね。

バランス感覚の優れたユーザーは沢山いるだろうから、それぞれの好みのバランスで何種類も用意して遊べた方が何倍も面白い。作者は一種類しか用意できませんけどね…

飽きてからは作って楽しむ感じが理想です。

または誰かが作ったものを楽しむ感じ?

 

作者の好みのバランスのみ。

というのはルーンファンタジアではやめます。

ユーザーがある程度だけど自由に変更や追加が可能!

これがルーンファンタジアのコンセプトです。

結婚とかはインフィニットライフ系のシステムをそのままぶちこんで、仲間にはモンスターもあり。

イベント用に3万個位変数を準備して、ユーザーが変数を使えるようにしておけばいいだろう。

 

流石にゲームシステムそのものやマップ自体(現在は日本マップ)だけはどうにもなりませんが…

マップ変更が技術的にどうか?はよくわかりません。gamemakerの全機能をそもそも知らないので、使えそうな機能を探してきて、それからどうやるか考えないといけない。

まあそこらへんは、体調が復活してゲームが完成して、システム1.0の評判がよければ”考える”でいいだろう。

イベントエディタやダンジョンエディタ、敵エディタ、アイテムエディタも今回は外部ファイル化するので当然作る。

スカイリムやオブリビオンみたいな自力追加。

でも実際は、作者にはベセスダ・ソフトワークスの技術者の数万分の一くらいの技術しかないので、

同じようには作れません…

 

しかしこれがインフィニットライフ系の正統進化作であるとは思う。

作者の作れない部分は自分で作ってもらって遊ぶ。

ユーザー作成のデータ部分の配布は自由。

これでいいと思う。

 

 

ではまたね。

2016年11月05日

マップ変更


マップ画面はパラドゲー風にしようと思ってたので、用意していた画像を26プロヴィンス分しようして制作。

ここまで作っておいて、やはり考えが変わる。

プレイヤーはやはり故郷で冒険したいんじゃないか?と…

日本だと47プロヴィンス分の素材が必要になる。

日本っぽい地図がルーン大陸という事になっても作者的には問題はない。

ここはルーンワールドです!という事にしてもいいし。

問題はハーツオブアイアン風のマップの素材制作時間なのだ。


マップは日本の方が興味を引きそうでもあるけど、違和感も当然あるだろう。

なんで日本がこんな世界なの?みたいなね。

 

まあいいか、各都道府県が王国という事にして作り直そう。

京都王国とか東京騎士団国とかそんな国名にしとけばいいだろう。

沖縄は九州にくっつけて、沖縄ですか?歩いて行けますよ!ってことにして…

 


出来た!

 

今度の冒険の舞台は日本だ!

いや、ちがう、ルーンワールドだった。

 

クルセイダーの時とは全体マップを変更し、県単位移動にします。

我が名に恥じぬパラドックスゲー風にしたいけど、体調不良が響いているためこの辺は簡単に作ります。

プレイヤーの操作方法はなんとかハーツオブアイアン風にしたいけど…

街表示はアレンジしたパラドゲープロヴィンス表示を参考にする。

戦闘はシヴィライズド0からぶっこ抜きしますしね。


あとはクルセイダーの時のように、NPCを各都道府県に配置するかどうか…

純粋にあんまり必要はない、けどあればあったで雰囲気作りには貢献するだろうけど。

 

NPCを用意する場合に、必要なNPC数はおよそ一万2千人。

県民一万人あたりをNPC一人に換算した場合そのくらいになる。

そこまでになると、PCスペックがかなり必要です。

リピーテッドのNPCは特に何もしてないけど、クルセイダーのNPCは生活していたのでかなり重かった。

その10倍である。


要は必要なのは恋人探しと、優秀な仲間探しなので、そのシステムを別に作ろうと思う。

その名も自動生成とき○モシステム。

街角で出会った異性を嫁や旦那候補として記録し、攻略すると嫁や旦那として仲間になるのだ!


もちろん部下や仲間モンスターも攻略可能!

仲間はもう酒場で雇うか、モンスター召喚でいいだろうと思う。

リピーテッドの時は全年齢フリーゲームなので過激な表現を避けてた部分があり、

奴隷は買えなかったけど、今回は買えるようにする。

コーエー風に表現すればオルドコマンドも実装する。

ワーネバ風に言えば、「子供つくろっか」コマンドである。

 

これだけ実装すればインフィニットライフでやりたかったことはほぼ網羅出来る。

あとの問題はヘルゲートが湧く県を決めるだけであるけど、それが非常に難しい件。


とりあえずその問題は棚上げして、マップシステムを作ってしまおう。

お店と持ち物と宿屋と戦闘システムはシヴィライズド0から抜いてくるので、

組み込み時間はそれなりに掛かる。

だけどシステムのほとんどを外部テキストデータ読み込み式に改変するので盛大にやり直した方が早いのかも知れない。

特に持ち物とショップ系はやり直さないとかなり厳しいかも・・・

各県のお店の品揃えの問題もあるしね・・・


ではまたね。



2016年11月01日

既に開発は進んでいます。

まあそう、新規開発は進んでいるのです。

いつもだったら作者の腰の爆弾は治っている時期だけど、今回は治るそぶりをまったく見せていない。

仕事中、車の運転している時間が結構あるんだけど、それがきつい;;

 

まあそれはいいか、さて、開発は進んでいるのです。

もうこれしかない。

作者の腰はしばらく治らないと仮定し、それでも作り上げられるものを作る事にしました。

シヴィライズドとリベリオンは次々回作となります。

 

インフィニットライフ+クルセイダーの新作です。

これはずーっと腰が治らずにこのままの可能性も考慮して、ゲームエンジン化を目指します。

ダンジョンやイベントなどは全て外部ファイル化し、簡単に追加可能にしたい。

 

ゲームエンジン名としては レコード オブ ルーンファンタジア システム1.0。

ルーン幻想記 システム1.0ね。この時この世界の大陸は”ルーン大陸である!”と決まったのであります。

これはレコードオブロードスウォー、つまりロードス島戦記をリスペクトし、多大な影響を受けていた作者は、いつか作品名をレコードオブなんとかにしたかったから、こんな感じになりました。

ゲームエンジン名なので表面にはあまり出てこない?かもしれませんけどね。

ちなみにゲームの題名は別にあります。

 

ゲームの話に戻すと、内容がクルセイダーの焼き直しでは無くて、システムがクルセイダーの拡大発展版になります。

ゲームエンジン化するとなると、クルセイダーが一番やりやすいし、面白くなる。

ユーザーがイベントを混入可になるとゲームバランスが作者の意図したものから大きく外れる事も考えられるけど、

そこは出来る人は調べてやってみるのも有りと言う事でいいと思う。バランスが崩れすぎない対策も一応しますけど。

でもイベントやダンジョン作ったんですけどバグりました><;

とかの対応を作者が出来る身体状態では無いので、最初はその辺りの作者のサポートは無く、自己責任でね。

今の作者にはブログですら結構無理臭いのです;;

制作だけで精一杯・・・

 

理想はユーザーが簡単に悲しいお話や、感動する話を制作して自由に配布出来たりするのが理想だけど、

システム1.0でまずは簡単に作って、あとは要望を聞いてみようと思う。

イベントはゲームブック的な物。フリーゲームで例えればカードワースを簡略化したような物をとりあえず用意しようと思います。

ダンジョンは今までに無い簡略化された物になるので、実物を作って見せないとわからないだろうと思う。

そしてダンジョンとイベントを結合可能にする感じ?

全体的に見ると携帯ゲーム向きのお手軽感が漂う物にします。

 

 

ではまたね。

 

2016年10月31日

色々みてみたけど

長時間の座って行う作業が当面は不可能になったために、寝転んで作れそうなMVをためしたりしてみたけど、

やっぱりそのまま作るとあまりにも普通すぎて作るのが面白くない。

その時作者はストーリー物RPGを生ある限り絶対に作らないと改めて誓いました。

 

 

こうなってくるとウディタの万能感が際立ちます。

手軽でRPGならどんなシステムでも構築可能だし、マウスとキーボード入力のための片手が動けばやれる。

さらにリピーテッドのソースコードも手元にあるし、開発再開の時なのか?とも思う。

 

それかシヴィライズド0のゲームシステムもずいぶんとできてきたので、必要な部品だけを抜き出してコンパクトにまとめて別げーむにしてしまうのも有りであります。

別げーむというか、インフィニットライフ+クルセイダーの戦闘画面差し替えゲーム?

戦闘画面といっても、敵の動作はすでにできているので、敵と味方を戦闘画面に放り込んで戦うだけのお手軽さだから手間はかからない。

強いて言えば町の各シーンをそれぞれ作る手間がかかるけど、シヴィライズド0をそのまま作るよりは作者に対する負荷が少ない。

NPCがプレイヤーが出来る行為を独自に行うシステムはかなり厳しいんだけどね・・・

やるとすればここらへんはカットすることになるだろう。

 

作者の腰の負傷?が癒えるまで多分しばらく時間が掛かると思うので、今年はもうどちらか一つを決めて完成を目指そうと思います。

 

2016年10月17日

作者急病のため・・・

まあ、急病というか、作者の持病のヘルニア爆弾が大爆発を起こしてしまい、座れない=ゲーム作れない(プログラム等が組めない)状態のためしばらく休止中です。

いつもは結構短期間で痛みが治まってくるんだけど、今回はなかなか治らない・・・

 

仕方ないので治るまでは寝転んでても作れそうな、ツクールMVかSRPG Studioを弄って遊ぼうと思います。

当然スクリプトは触りませんけどね。

 

ではまたね。

2016年10月15日

今日から

ブログは https://enty.jp/Paradoxtail_software ←こちらで公開します。

ここはクリエーターに寄付できるサイトで、もし寄付していただけたら作者の機材購入費や、素材購入費の負担が減って助かりますし、昼ごはんも豪華になってモチベーションも上がります。

 

シヴィライズド0はHTML5で表示できないようになってしまったので、開発中ファイルも完成するまではそこにアップし続けます。

それはウィンドウズの実行ファイル形式なので、見る場合はもちろん自己責任なんですけどね!

今のところはファイル書き込み機能というか、セーブ機能すらないし、オンライン機能も無いので危険性を予測するのもなかなか難しいんだけど、何が起こるかわからないから一応書いておきます。

それとリバースエンジニアリングも禁止でお願いいたします。

解析するまでもなく内容はブログに掲載するしね。

 

ブログに関しては寄付を必要としないように配置するので、よろしくお願いします。

開発中ファイルに関しては、一応寄付頂いた方のみ公開する予定です。

 

それとENTYの機能を作者が理解してきたら、特別版もそちらで公開しようと思います。

そこはR-18 カテゴリが普通にあるので、あまり悩まず内容的にちょっとやらかしてもR-18だからって言い訳出来そうなのもいい。

まあ、R-18と公序良俗に反するのは違う話で、作者の場合は作品の内容が公序良俗に反するギリギリのラインに気が付かずに、うっかりラインを超えちゃったりしてたので、本当は言い訳には使えませんが…

 

ではまたあちらで。

2016年09月13日

動物

動物を制作。

いい感じにカオスになる。


これで主人公勢力、モンスター勢力、肉食動物勢力、草食動物勢力が出来上がった。

 

これから経験値を含めた初期バランスの調整作業に入ります。

攻撃するだけで多少の経験値を入手し(弱い敵だと1とか)、とどめを刺した人には沢山の経験値が入るようにします。

 

ではまたね。



2016年09月12日

敵能力


今日は簡易宿屋と、簡単なモンスターAIを実装しました。

宿屋もお店も本来は町の中に入れるんだけど、制作中は外に出しっぱなしです。

 

元々少しはAIを実装していたというか、敵を探す処理と追いかける処理はあったけど。敵が近くにいないときの処理を付け加えました。

AIがなかなかいい感じに仕上がらなかったので、紆余曲折があったけど、なんとかいい感じに動いてくれるようになった。

そのうちHPが少なくなったら逃げる処理も付け加えようと思う。

死ぬまで戦う覚悟がありそうな敵以外は全てHPがやばくなったら逃げるようにします。

死ぬまで戦う覚悟が無い知性がある存在は非常に殺しにくく、スライムとかゾンビ、ゴーレムなんかは殺しやすく。

 

ここまでやると実装の目途が立てば第三勢力というか、モンスターからも人間からも狙われる野生動物勢力も実装したくなってくる。

あとで第三勢力を実装するとなると大変なので、早めに何とかしたい。

基本的に敵の動きとかは比較的に簡単に作れるので、なんとかなるとは思う。

 

モンスターと動物と人間が暮らしている世界。

今回はこの三者が暮らしているように見える世界の構築をまずやろう。

当初の予定では動物はモンスター扱いだったけど、第三勢力としてゲームを構成出来ないかやってみる事にします。

その方が雰囲気もでるしね。

 

明日以降はまずは第三勢力の設定?とゴブリンの能力設定と初期バランスの調整、レベルアップ機能、倒した敵のカウント機能の実装を行います。

そこまで出来たら、酒場と仲間機能を作ろうと思います。

 

ドロップ機能はアイテムの準備が地味に時間が掛かるので結構後回しになると思います。

仲間に装備を渡すユーザーインターフェースとか全然考えてないしね!

仲間をクリックしたらなんらかのコマンドが出るようにするのがスマートに出来るかもしれないけど…

細かい部分はまだまだ考える事が沢山あって困る。

 

ではまたね。

2016年09月12日

もどった



ソードオブリベリオンは一旦計画見直しなので、シヴィライズド0の制作に復帰しました。

これから何をするつもりだったのかを、もうすっかり忘れてしまっていたので、軽くプレイしてどこまで作ってたかの確認からする事に。

 

戦闘計算式と、ステータスの歩行速度と戦闘速度と防御能力への影響がテスト用でしかなかったので、仮に設定しました。

力の限界を超えられる何かをしないと一定以上のステータスを実際の能力に反映しないようにとか。

それと靴を履くと少し歩行速度がアップするようにとかw

画面で状態を確認出来るようにしていた文字は問題が無くなったのでこれらは削除。

あとは装備品のデータを正しく反映するようにしました。

 

ここにきて敵のなまえを登録してない事に気が付いたのでこれからは

1.沢山の敵を登録し、とりあえず名前だけを設定してあげる。

2.敵が湧くようにして、さらに経験値を設定する。敵の湧き場を潰せばしばらくは敵の湧き場が復活しないように。

3.戦闘テストをしながらレベルアップシステムを作る。その時敵の能力も合わせて設定する。

戦闘だけでのレベルアップは非常にマゾくする。

4.お金とアイテムドロップシステムを作る。

5.回復アイテムを使用出来るようにする

6.これらの為に簡単な宿屋を設置する。

7.アクティブモンスターと、家畜のようなノンアクティブモンスターAIを作る。

8.街の中を少しだけなんとかする。

9.街の人を部下として雇えるようにする。部下の機能は順次拡張する。

10.モンスターをなんとかして味方に出来るようにする。仲間モンスターの機能も順次拡張する。

11.弓や火縄銃をプレイヤーや仲間が撃てるようにする。

12.何かと結婚できるようにする。

13.子供が生まれるようにする。

14.プレイを子供に引き継げるようにする。

15?.どこかで観念してセーブ、ロードシステムを作る。

16?.どこかで観念して頑張ってオンラインシステムを作る。簡単な奴。

17.町が育つと冒険者ギルドが出来て依頼が出来るようにする。

18.たまに沢山の敵が画面の端の方から街を壊しに来るようにする。

19.ごくまれに魔王が主人公を殺しに来るようにする。

 

とりあえずは第一段階はこんな感じで作業を進めようと思います。

ああ、そういえば確認の為にステータス画面も早めにつくらないと!

 

まあでも、今年中にここまでたどり着けるかは微妙。

これを作り上げるのは多分今までで一番時間がかかると思う。

これは年単位で作り上げるタイプのゲームだから、短期で開発出来る何かを作りたいけど…

 

ではまたね。

2016年09月10日

戦闘画面


一応敵集団の初期化とか戦闘データの初期化なんかを簡単に作って戦闘出来るようにしてみたけど、

どうも普通な感じ。

最初は普通でいいやとおもってたけど、実際に見るとあんまりよくない…

やはり全力で労力とアイデアを注ぎこまないといけないかもしれない。

最低でも仲間パーティの表示をリピーテッドレベル以上にしないと使い物になりそうにはない。


やりなおしなので試しに一旦全システム設計を変更する事にします。

今度の戦闘は敵一人味方一人のドラクエ1戦闘(ポケモン戦闘?)にしてみます。

 

仲間がいないと寂しいけど、自分一人だとその分システムを掘り下げてもそんなに面倒では無くなるので、その利点もずっと捨てがたかったし、それと主人公一人でも面白く作れる!と思っていたので、実際に面白いかどうかやってみようと思います。

 

今度はオンライン対応するから主人公一人でもそんなに寂しくは無いと思うし。

 

ではまたね。




2016年09月10日

キャラ作成


戦闘に必要なキャラデータを作成出来るようにしました。

画面構成はこんな感じでいいだろうと思う。

画面デザインは作るのが決定したらそのうちやります。

あとはこのキャラを5人複製して戦闘シーンを作っていきます。

 

こちらの方は使用画像をひかえめにして、文字列主体で作っていくのでシンボルを選んでも多分ステータス画面でしか確認できないけど、一応実装しておきました。


それからあとで拡張するのも考慮して、制作決定後に実装確実な物もとりあえずデータだけは準備しました。

今回は職業は無くて、色々な技能レベルを上げて行くようにしたいと思ってます。

ソードオブリベリオンは、プレイ感覚はお手軽な感じを目指しているので、

全体的にお手軽になるように作ります。

 

明日からは数日で簡単な戦闘シーンを仕上げたい。

思いついた戦闘シーンの操作が面倒ではなく、それなりに実用に耐え、それなりに面白ければ、あとはそのほかの部分の問題なので制作は決定!

 

シヴィライズド0と交互に作っていくけど、こちらはウィンドウズの機能のボタンとかリストとかそれっぽい物をフルに使用出来、面倒な物を自分で用意しなくて済むので多分、基本システムはすぐに出来るはず。

シヴィライズド0はまだまだ考えないといけない部分が多く、完成自体が結構先の話なので、

こちらが良い物になりそうならこちらを先に公開するだろうと思う。

 

とりあえず数日で一気に戦闘シーンを作り上げるので、あとはその結果次第。

何か問題があって、だめだったらまた何か思いつくまでは、制作はシヴィライズド0のみでやります。

そうなっても、作ってるとだんだん飽きて来て制作が止まるので、その時にでもまたチャレンジする事になるだろう。

飽きる以外でも夏は何も作りませんけどねw


次の更新は戦闘シーン制作後になります。

ではまたね。



2016年09月09日

ソードオブリベリオン(仮)


様子見で作ってるんだけど、名前が無いのも気分が乗らないので(仮称)として名前を付けてみた。

その名もソードオブリベリオン オンライン!(仮)

 

画面的にはウィザードリィ風に作ってて、見た目はウィザードリィだろ?と誰しもが思うようになる予定。

基本的に予定としてはシステムはクルセイダーだけど、見た目はウィザードリィになる感じ。

基本的には作者はルナティックドーンとウィザードリィ信者なので、なるべくしてなったんだと思う。

そもそもルナドンの新作が制作中止になったのが作者のゲーム作りの原点なので、さもありなんと言うところだろう。

 

作者はルナドンの4と開かれた前途はもってないけど、他のPC版のルナティックドーンは完備。

ルナティックドーン第三の書は2本持っている。

でも、真の信者なら多分ルナドン全種類完備の上、第三の書は8本持ってたりするんだろうと思う。

ただ、ルナドンに欠点があるとすればストーリーなどが無い分、どうしても盛り上がりに欠けてしまうから、ゲーム性が淡泊になる事。


作者の作品に普遍的に存在する問題点も、やはりそこにある。

だけどそこはもうどうにもならない。いくらイベントを増やしてもいずれやりつくす。

それを回避するには無限の多彩なイベントが必要になり、作者が個人でやれる限界を軽く超えてしまう。


だからゲーム内容はルナドン寄りには出来ません。

ウィズ寄りにしてアイテム探索を中心にシステム構築することが重要だとおもう。

 

今回はログインしている人の装備が見れたりする予定ではあるので、

作者が今回は良い物が出来そう!と思ったら、頑張って沢山隠しアイテムを設置しようと思う。

 

今のところの問題点は、想定の画面サイズだと少し狭かった…という事。

これだとログ表示やチャットが満足に出来ないので、何かそのうち考えなければならない。


とりあえず戦闘まで作って面白いかどうかを見るまでは放置でいいですけどね。

シヴィライズド0制作の方もそろそろ復帰するので、こっちは本当にざっくりと簡単に作っていきます。

戦闘シーンを作るまではとりあえずソードオブリベリオン優先で。

戦闘まで作った上で、制作中のシヴィライズド0と内容でいい勝負出来そうだったらそのまま作って、

絶対シヴィライズド0の方が面白いと思ったならソードオブリベリオンは中止します。

そうなったらシヴィライズド0にネット機能をなんとか実装しようと思います。

だけどソードオブリベリオンの方がネット機能が強力で実装も手軽なので、その点ではかなり厳しい…

 

ではまたね。




2016年09月08日

うおいっ!

Humble BundleでGame Makerが販売開始された。

必要そうな物ほぼすべて入り+いくつかのゲームのソースコード込みで15ドル…

勘弁してくださいよもうw

作者は結構高いときに買ったのに…

 

ゲーム制作ソフトはたまに寄付サイトで激安で出るので、欲しい人はこんな時に購入した方がいい。

根性があれば英語情報を調べてすごい物が作れる制作ソフトなので、繰り返すけど根性さえあれば買いであります。

クレジットカードが無くて買えないとかWEBでよく見かけるけど、Vプリカとか、ペイパルとか使えば買えるのだ。

スチームだとコンビニ払いも使えるしね。

 

ではまたね。


2016年09月07日

今日からざっくり制作開始

ざっくりオンライン対応ゲームを作り始めました。

でも最初だから画面を作りながらアルゴリズムなどを考える段階だけどね。

色々考えた結果、作りかけの物を改造するより一から作った方が面倒が無いので1から作ります。

 

戦闘はルナドンを何作か参考に研究した結果、簡単に作れるシステムを思いついたのでそれでやります。

簡単に言うとクルセイダーのシステムで、戦闘画面はウィザードリィ風にして、コマンドはウィンドウズのボタン機能で。

 

街のシステムも簡単な物を作ります。

史上最高峰に位置する簡単な街システムはウィズだけど、マウス操作でやる場合だと、もっとも簡単なのはルナティックドーンです。

どんなものか知らない人も多いと思うから画像を載せたいけど、引用だと明らかな場合か、裁判で引用だと認めてもらわないと著作権侵害でよそ様のゲーム画像を掲載することが出来ないのであきらめました。

 

これも簡単に説明すると、ウィンドウズの機能を使いまくったゲームです。

画像も少な目にして文字列を多く使ったものにします。

オンライン機能は最初はログインしている人がわかる機能から実装。

 

作者の家のパソコンが動いているときのみオンライン機能は有効になります。

作者の用意したサーバーに接続しないと、レンタルサーバーなどでは望む機能は到底実現出来なかったので、

どうしようもありません。

一応サーバーの電源は入れっぱなしにする予定ではありますが、PCが壊れたりPCが原因で火事になったりしたらオンライン機能は停止します。

ずっとサーバーを建ててくれる人がいれば自作のサーバーソフトと管理ソフトを渡してもいいかもしれない。

まあプレイヤー管理ソフトウェアはまだないんだけどね…

 

これだけの機能をざっくり作っていきます。

 

今回は簡単に作って様子をみるので、インフィニットライフにあった機能などは一つも盛り込みません。

面白いと感じればいろんな機能をつけますけどね。

 

ダンジョンはリピーテッドの3Dダンジョンを進化させるか、クルセイダーのシステムを進化させるかで悩んでます。

どっちもいいけど、どちらを目指すべきか…

インフィニットライフクルセイダー型のダンジョンだと面倒が無く、設定するだけで機能するので、作る側としては簡単だし、3Dをすごくしたところで市販の物に追いつけるわけでもないので多分ダンジョンはクルセイダー型を進化させたバージョンでやります。

 

ではまたね。

 

 

 

2016年09月06日

サーバー

オンライン機能を実装するにあたり、インディーゲームクリエイターとゲームメーカーの二つの統合開発環境で何か既存の機能は無いか?

早速調べてみた。

結果、gamemakerもインディーゲームクリエイターもオンラインRPGを作るのは極めて容易でありました。

まあ、複雑な物を作ろうと思うと、ゲーム部分はやはり作るのは大変だけどね><;

 

インディーゲームクリエイター(Clickteam Fusion 2.5)の場合は作者の家にサーバーを建てて、そこにプレイヤーを接続してなんらかの処理をする。

なにをどうやるのかの設計は出来てはいないけど、サーバー自体はすでに出来ました。

 

ただ、常時接続で何人くらいまで負荷が大したこと無いか?回線は大丈夫か?などわからないことが盛りだくさんで、そこらへんは実際に運用してみないとよくわからない。

サーバー用のPCも必要だし。

グローバルIPアドレスも固定したいけど、そうすると運用資金などないのになかなか無視できない金額が毎月必要になってくるし、初期費用も結構必要になる。

 

ちなみに今やっているのは最大限にオンライン化した場合の試作で、前回のブログで書いた簡単なオンライン化の場合は完全無料でやり切ることが出来ます。

 

今回は用意できる最低限のサーバーマシンと、今ある回線でなんとかやりくりする方策を考えてやることになります。

WEBなんかでよくある個人制作の100人まで参加できるRPGみたいな物をざっくり作ってテストしてみようと思います。

それと共にこのホームページとも連動させてみようと思います。

 

どこにだれがいるのか?とかランキングとかはこっちでも表示する感じで。

最初の方のソードアートオンラインみたいな、みんなで階層攻略なんかが出来れば最高なんだけど…

そんなものはざっくりと作るのは不可能であります。

 

さらに死んだらキャラを消す!などという極悪仕様だと一部の人にはさらに熱い!

大体数の人はもちろん嫌がるだろうけど、ルナドンがそうだったんだから仕方ないよね…

 

でもまあ今回はネットワーク機能とWEBとの連動の試作にとどまる?と思うけど面白くなりそうだったら最後まで作り上げるかもしれないナニカ?です。

 

ではまたね。

 

2016年08月15日

復帰

そろそろ活動を再開しようと思います。

休んでいた期間がそれなりに長かったので、色々と時間はかかるけどまた頑張っていこうと思います。

 

今回、まずはゲーム自体ではなく、オンライン対応の部分をなんとかしてから、ゲーム本体の制作に取り掛かろうと思います。

一回作っておけば、あとはどうとでもなる!はず。

というかボロボロになるまでそのシステムを使い倒す。

それと締め切りがないとずるずるやるかもしれないから、一応9月2日までと目標を定めてやります!

締め切りまでに想定通りの動作を仕上げられず、目途も立たないときはやっつけでランキングだけ実装しよw

ランキングとかちゃっと?や、エロナみたいに死んだ瞬間をみんなで共有するような動作は楽勝なので、それは最低でも実装したい。

もちろんネットにつなげなくても動作するように作りますから、おまけ機能的なものです。

それに、何かセキュリティ的な問題が爆誕すれば真っ先に削られたりする可能性もあるので、ゲームの主柱にはなりえません。

 

若干オンラインシステムを外注したい気持ちがあるけど、そんなシステムを外注するといくらぼったくられるかわからないのでコツコツ作るにゃ!

 

ではまたね。

2016年08月14日

natu

久しぶりの更新です。

最近はバテているので何もできていません…

作者は夏場はいつも何も作ってないのでいつも通りと言えばいつも通りなんですけどね。

 

お盆を過ぎるまでなんとか生き延びれば、それからはだんだん涼しくなっていくのでそれから頑張ろうと思います。

涼しくなり次第制作再開します。

 

 

ではまたね。

 

 

 

2016年07月14日

さてと

次の作業は何をしようかな…

と、やることが沢山あってどれからやろうか迷いますが、ここはアイテム画面でアイテムの上にカーソルがあったら

アイテム情報を表示する機能と、主人公のステータスを表示する機能と装備のデータを反映させるシステムを作ろうと思います。

 

 

まずはアイテムの表示から作っていきます↑

いまはアンディファインドって表示になっているところです。

 

制作はのんびり進行ですが、さすがに体力的にこの季節は毎年きついのでゆっくりです。

 

前作はウディタだったのでよくわからないけど、クルセイダーはソースコードが残っていて、

数万行で多分完成してた。

今回はそれを超えない事を祈っていますが、すでに結構な行数になってます。

今回は何行になるんだろうか…

 

それと話は変わりますが、リピーテッド2はやっぱり作ろうと思います。限定的にデータを引き継ぐ方法だったら出来るかもしれない。

作者はずっとやってたら飽きてテンションが下がるのは避けられないので、その時にシナリオ2を作ったらいいのか!

と思いつきました。

実際に限定的に引き継ぐ方法、引き継ぐ項目はその時に考えようと思います。

 

秋くらいから(仮)シヴィライズド0の制作に飽きたら(仮)リピーテッド2、リピーテッド2に飽きたら…

こんな流れでいこうと思います。

メインは(仮)シヴィライズド0だからリピーテッド優先では作っていきませんけどね。

 

(仮)リピーテッドシナリオ1、2は秋から制作開始。

リピーテッドで表現しきれない部分は(仮)シヴィライズド0で表現しようと思う。

年代的にはシヴィライズド0がそもそもの始まりだし、人間は魔法も使えない時代なので前、リピーテッドが中、クルセイダーが今のところ最後。

だけどクルセイダーは無かった事にしてリピーテッドで終わらせます。

あれはパラレルワールドだった…という事になってくれると都合がいいですし。

マップの方がすでにどうにもなりませんしね。

新ボスは無印からドラゴンとダイアの騎士とゲートキーパー、クルセイダーから5魔王くらいでいいと思う。

無印はここで終了。クルセーダーはまだ終わらない?

新要素は時間つぶしの交易と配偶者から子供への技の遺伝、それと議会。

議会で国民を強化したりするようにね。

逆に強化出来ないと今の時点では成長の天井がありますからね。

作るまでは議会システムをだまっておくつもりだったけど、フリーゲームでも議会を実装する人が現れたので黙っておく意味がなくなってしまいました。ディスガイアは流石にリスペクトされてますよね。

5魔王まで出して、感触がよければ魔神軍団のシナリオ3?までやろうと思います。

魔神が出ると普通にクリア不能になるので、どんな形態になるか不明ですが…

でも魔王まで出したら後はダンジョン2つで終わりだしね。

議会登場で場面毎に際限はあるものの、問題なく能力がアップするようになるので、理論上は魔神を殺せると思います。

体力的にきついので秋から(仮)シヴィライズド0制作に飽きたタイミングで制作しますから、

シナリオ1、2の完成時期は未定ですが、ある程度まで出来たら一気に完成させます。

ではまたね。

 

2016年06月27日

今日は装備

装備ボタン機能するように作るわけだけど、そのまえに今日は朝から画面遷移、トランジションを実装してました。

実装出来て、様子を見てたんだけど、WEBではまったく機能しない…

まあここら辺はウィンドウズ版で動けばまったく問題ないので、HTML5版でわざわざ対応しなくてもいいよね!

という事で先に進みます。

ウェブ版と言ってもグーグルクロームでしか確認はしていませんが、多分画面遷移はどのブラウザでも今のままでは機能しないと思う。

その他ブラウザも何かしらの問題があるので最近は問題がほぼ無いグーグルクロームオンリーで調べてます。

全ブラウザ対応!とかやると作者は多分死んでしまいますしね。

特にファイアフォックスでは処理遅延が発生してるけど、何が原因か?までは調べてません。

調べた結果、機能を削ることになりそうなので、個々のブラウザ問題は完全にスルーしています。

 

一応装備システムの完成基本形は完成しました。

お店で購入→お店から出る→右下の書類のようなボタンを押す→アイテム欄が開くのでそこで右クリック→

ドロップダウンから装備を選ぶと装備します。

ただ、両手武器を装備しているときに盾を装備すると装備出来てしまったりするけど、それは後回し。

お店画面で装備する機能も後。

一つ問題が発生しているので、まずはその原因の絞り込みを行わないといけません。

別にただちに影響はありませんけど、原因特定は結構大変そう。

 

 

今日はこんなところです。

 

ではまたね。

 

追記

原因は特定できました。

スイッチ文の特定の場所にコメントを残すとなんの問題もないし動くけど配列の範囲外ですエラーを吐く仕様でした。

これはもう久しぶりにわかんなかった;;

原因を特定するまで一時間以上余裕でかかってしまった…

 

2016年06月26日

リピーテッドの事とか

今週は記事も少なかったので、リピーテッドの事とか色々書いておこうと思います。

リピーテッド2については開発中止なんだけども、セーブを継続させるための作業と確認がもう一人では時間的にも作業量的にも無理なのでやめてるだけで、セーブデータ継続ナシならすぐ作れます。

シナリオの追加だけとかストーリー系ならセーブ継続は容易いけど、データや処理を拡張しつつセーブデータの互換性を維持するのは確認の手間がかかりすぎるので、それやるくらいなら新規でもっとすごくした方がよくない?

という事でいまのところはやめてます。

やりたい事もすべては詰め込めないしね。

ただ、あれはあれで良い物だったので、時間がとれれば作ろうと思います。一人では結構無理っぽいけど。

 

あとHTML5に関してなんでやってるのかは、色々理由はあるけど、わざわざ開発中の物を動作可能な状態で実験場に置いているのかの本当の理由は、少しでもゲーム作りに興味を持ってくれる人を増やせたらいいなと作者が思っているのが最大の理由です。

自己責任で見てね!という世知辛いものではありますが、どんな感じでゲームを一人で開発してるのか?

というのは少しでも興味があれば面白いと思うし。

みんなそれぞれやりかたは違うだろうから、作者の独自のやり方だけどね。

作者は大体だけど確認が必要なデータは全部画面に表示してリアルタイムで監視しながら作ります。

もう大丈夫!となったら表示は消して次に移動。

これでやるとバグがないか?というとなかなかそうもいきませんけどね。

 

HTML5でウィンドウズ版の動きを追える限りはある程度までは実験場は続けていこうと思います。

何度も書くけど、両方で同じように動くようにするには少し手間がかかって、HTML5専用の処理を追加したりしないとまともに動かない場合があるので若干厳しいですが。

 

以下 思っている事


リピーテッドではあれ以上裏の作業を増やすと重くなり、クルセイダーは処理量が多いので最初から重かった。

今回は処理速度の面では過去最高を誇るので、結構処理を詰め込みます。

見た目は簡易化しますけど。

リピーテッドで世代交代システムは完成したので、高速で問題なく動くように作る事が出来るようになったけど、

○○と結婚できます…とか今回は対策どうしようかななども少し悩む。

問題は人間同士の結婚はいいとして、相手がスライムとかの場合よね。

ゴボルドみたいな獣人はまだいい、子供向けのアニメでも犬人間みたいな人物たちが登場したりするけど、結構美人だったり男前だったりする。

なので抵抗も少ない?し、想像もしやすい?

したがって種族の垣根を超えて愛し合った美談となるのは疑いない?だろう。

しかし、ゴボルドはよくてスライムやゾンビが結婚相手としてダメとなると、対策が必要になる。

ちなみに馬とか鹿とかもいるので事態は深刻です。

今回は決断しないといけないところが沢山残ってます…

 

ではまたね。

 

 

 

2016年06月25日

今日から

再開します。

休みがあまりとれないので、ゆっくり進行になりますがまた再開します。

とりあえず今日はログシステムの完成を目指しますよ!

 

早起きした時に少しづつやってきた分があるので、実は表示だけはすでに完成しているんですが、少しずつログが薄れていき、最終的には消えるというマウントアンドブレード的(知らない人はすみません)なログ表示の実装をします。

 

ログシステム完成後にこの記事に追加します。

 


というわけで完成はみたものの、とある命令文のせいでHTML5では画面が途中で更新しなくなった><;

もちろんいつものようにウィンドウズ版では完全に動作します。

HTML5版をあきらめた~といいつつも、回避手段を見つけて頑張ってたんだけど、

ウィンドウズ版とHTML5版を両立させるのは時間がもったいないのも本当のところです。

とりあえずクロームで途中から画面が更新できないのは確認出来たんですが、ここからどうするかが問題です。

HTML5で動くように頑張るか、HTML5で動作させるのをあきらめるか?

ログが徐々に透明になっていって消える仕様をなかった事にすれば、HTML5でも普通に動くんですけどね…

どうしようかな。

 

とかなんとか思ってたけど、間違いというかWINDOWSでは動くけど、HTML5でだけは動かない命令だったので別の命令にしたらすんなり動きました。

これでこころおきなく次に進めます。

今はテストでお店で購入するとログ表示するようになってるけど、あしたは装備すると○○を装備しました!となるようにしたい。

 

今日はこんな感じです。

 

ではまたね。

 



2016年06月25日

装備の前に

やらなければならない事があります。

実際に作ってみると何かコメントを出すようなシステムがないと、作者にすらわかりにくいし、

ちゃんと動作してるのかもわざわざ調べないといけないので、メッセージとログを表示するシステムを先に開発しようと思います。

行動ログを表示するために左下のスペースも空けたんだしね。

 

アイテム系は基本的な部分は終わったし、追加機能として考えられるのはソートとか範囲選択式売却とか廃棄は無いんだけどソート以外は実装は不明。

範囲選択方式は便利だけど、温存していた右クリックを今回右クリックメニューに使ってしまったので、クリックボタンは左右ともなんらかの競合をする場面があり、すでに対策が面倒な事になっていて、アイテム画面で範囲選択方式はすでに厳しいのだ。

 

それ以前にもまだアイテム名とか能力の表示ウィンドウも作っておらず、やることは山積しているので細かい部分は後回しにせざるを得ない。

最優先はアイテムだけどとりあえずは動くようにしたので、装備に必要な物を実装していきます。

メッセージウィンドウ→ログ表示ウィンドウ→実際に装備する→武器性能ウィンドウ→主人公ステータスウィンドウ。

メッセージウィンドウは今のところは適当で問題ないので、ログから頑張って作る感じです。

 

ここも結構な手数がかかるのですぐには終わりません。

今日はこんなところです。

 

ではまたね。

 

 

 

2016年06月20日

アイテムショップ3

アイテムショップの機能はほぼ実装出来ました。

今はラストの右クリックメニューを制作中。

全部売却メニューとアイテム分割メニューを作ればアイテムシステムは完成。

結構手間がかかったけどもうひと頑張りです。

右クリックだけで高速売却機能でもよかったけど、アイテム分割機能が無かったのでここで盛り込みました。


これでアイテム管理はやれるだけすべてやった感じです。

データもチェック上は問題なし。システムはオールグリーンです。

今回はアイテム関係は手を抜けないのでがっつり作りこんでます。

最初アイテム関係はコマンド管理だったけど、それだと所持品の見通しが良くないのでドラッグドロップ式にあらためたんですが、それはなぜか?

装備の耐久度実装程度なら見通しなどあまり関係なく、そこそこ持ち物が見えていればいい。

だけど今回はアイテム制作を重視し、最終的にはなんのゲームなのかわからない物を作り上げるのだ!

とまあアイテムクリエイト実装の為に素材の見通しを良くしたかったんです。

 

それに戦闘はディアブロとかじゃなくて、2Dの簡易マウントアンドブレード風を目指します。

仲間にモンスターもいる程度の簡単なやつね。

ああ、敵もモンスターか。まあしかし、今回のこれでドラゴンの危険性がさらに認識されるといいなと思う。

範囲攻撃しまくりの上に何匹も登場させて、ここで世のドラゴンの復讐を果たすのだ!

 

というわけでアイテムクリエイトとなんちゃってマウントアンドブレード風システムで今回は乗り切ります。

アイテムクリエイト部分はいにしえのMMORPGベルアイルを参考にします。

その他の部分はとても作り切れないので簡略化の嵐が吹き荒れるけど、基本柱はアイテムクリエイトとマウントアンドブレード的な何かです。

どちらの要素も対立しがちだから、少人数でアイテム制作を極めて、大人数でクリアする感じになるといいなと思う。

多分今回からは配偶者数も子供数も制限なし。

というかメモリとかPC環境が許す限りの自己責任の範囲内で可能になります。

制限しない方が作るのが簡単っていうのもありますが。

今日はこんなところです。


明日からは作業を装備関係に移行します。

ではまたね。

2016年06月18日

アイテムショップ2

アイテムショップが結構出来てきました。

あとは持ち物枠が100枠以上になったら買えないようにする処理と、装備品の画像ナンバーが1つずれる謎を解けば基本的な部分はほぼ終わる。

 

それとWEB版ではアイテム購入処理で画面がちらつく。

購入処理は若干冗長になっているのでちらつきの最大の原因はそれだろうと思うけど、

頑張ってみたところでたいして軽くもならないのでWEB版はここら辺でウィンドウズ版と互角の動作をさせるのはあきらめようと思う。

今までは何かする度に画面を止める感じで作ってたけど、今回はすべてがリアルタイムで動いているように作る予定なので動作が若干重くなるかもしれない。

それでも今のところはブラウザの中ではグーグルクロームが一番適している感じ。

 

こうなった以上はもっと動作の軽い物を作るときにWEB版を作った方が良いだろうと思う。

それとWEB版の時はなるべくマウスのドラッグ操作が無いようにね。

もうクリックのみでゲームを構成した方が良い。

という風に勉強にはなったけど、それが活きるのは次の機会をまたないといけない。

今回はもうウィンドウズアプリとして制作決定したので、ドラッグ&ドロップは多用します。

 

ではまたね。

 

2016年06月17日

アイテムショップ

今日からアイテムショップを作ろうと思います。

本来ならもっと早くショップ部分にとりかかれるはずだったけど。

WEB版の方で不具合というか、仕様というかのバグフィックスに手間取っていたので、遅々としてすすまなかったのです。

もちろんウィンドウズ版の方は完全に動作するんだけどね。

その仕様というか不具合は、HTML5のキャンバスの中(ゲーム画面を表示するところ)からマウスカーソルが飛び出ると一切ゲーム側からアクセスできなくなる。というもの。

何をクリックしてるとか、今の現在のカーソル座標がゲーム側から取得できないのだ。

これはマニュアルなんかにはどこにも書かれてないけど、コミュニティーではこの情報が何件かあったので既知の不具合というか仕様なんだろう。

しょうがないのでジャバスクリプトから座標は取得。

さらにクリック状態も取得したけど、どういうわけかキャンバスのなかでクリックしたままキャンバスから飛び出すと、その後キャンバスに戻ったときにクリックしていないにもかかわらず、クリック状態を復元してしまうのだ。

キャンバスの中でクリック→キャンバスの外でクリック中止→キャンバス戻ったらなにもクリックしてないのにクリックしっぱなしになる。

おまけにマウスのクリック状態をクリアする関数もなぜか機能しないスペシャル仕様。

しょうがないので入力全体を完全クリアする関数を使用すると一瞬クリアされるけど、すぐに復元され。実際にマウスをクリックするまでクリック状態は変になったまま。

一度ゲーム画面というかキャンバス内でクリックするかクリックボタンを離せばすぐに元に戻るんだけどね。

 

対策も尽きて最後の手段でキャンバスに戻って2秒間、マウスクリック状態をクリアし続けるものの、期限が切れるとクリック状態が復元され、結局一度は本物のマウスでクリックしないとマウス状態がおかしなままだった。

 

ここに至ってもうゲーム中の変数でなんとかするしかないと一瞬思ったけど、ウィンドウズ版がきちんと動作するのにWEB版のバグフィックスに時間が掛かりすぎてるので、WEB版のこの不具合は放置する事に決定しました。

そのうち対策を調べてみようと思います。

 

なので今日からようやくショップ作りです。

最初はさらっと簡単な物を用意して、そのシステムの良くない所を変更したり、拡張していく方針で作ります。

 

ではまたね。

 

2016年06月15日

アイテム2


実験場更新。

アイテム欄は90%完成。

あとはデータを疑似データから本番データに差し替えて、あと一個制限を掛けたら完成だと思う。

問題は、お店です。

アイテム選択はボタン選択式でいいかな?

アイテム選択をアイコン式にしたので、夢が広がるようになったので、非常に悩ましい。

武器の性能とかの表示システムはまだだけど、そのうち作ろうと思う。

 

ちなみに今回はお店に在庫データは保存しません。

重量が許せばプレイヤーが持てるアイテム100種類、倉庫にも100種類。

装備はすべてクリエイト可能にしていきたいので、余分なデータは抱えません。

売ったらすぐさまデータから消えてもらいます。


武器の性能は同じ物でも全て違うようにします。

出来が良い物は”磨き上げられた革鎧”とか”研ぎ澄まされたなんとかの剣”とかにしたい。

この辺はマウントアンドブレード風で命名しようと思います。

ローグ系だとかディアブロ系で修飾子を考えるとアイデアに詰まるしね。

基本的には買うまでどんな装備かわからないようにする。

でも普段は普通の物しか出ないようにするので、あんまりわからない隠し機能みたいになるだろうと思う。

少なくとも売りには出来ません。

 

今日はこんなところです。

ではまたね。

 



2016年06月13日

アイテム

現在アイテムウィンドウの開発中。

いまはほんのちょっぴりだけどメモリリークする可能性があるので、実験場にはアップできません。

さいしょからこれで作っておけばよかった…

持ってるアイテムの表示は出来るようになったので、明日以降はドラッグ&ドロップで同じアイテムは重なるようにしたり、ショップ画面を構成したい。

 

装備品は同じように見えても一つずつ別の物として生成されているので、かさなりません。

それもこれもすべては装備に耐久度を付けたいが為。

操作が煩雑になるのでNPCの武器は消耗しないようにするけど、主人公の武器は壊れるようにする。

消耗武器や装備をNPCと交換出来ては困るので、装備はNPCに与える事は出来ても取り上げられるようにはシステムには組み込みません。

 

少し話はもどるけど、こういうアイテムをドラッグ&ドロップ出来るシステムのソースコードは、

普通に無料であったり、有料で販売されてたりします。

有料でも1ドル以上…日本円で手数料込でも数百円くらい出せば買えます。

 

売ってはいるけどそれに合わせて作るのもそれなりに大変なので、解析しながら買ったソースコードに合うように作るのと、一から自分で作るのとを予想制作時間で比べてみると、おそらく大差がないのでここは自分で作ります。

すでにいくつかのBGMと画像や画像処理とデータ処理系のソースコードを購入しているのでもう必要なものは自作あるのみです。

 

まずは低予算と作者の開発力とお借りした無料素材で全てをまかなうのだ!

 

今日はこんなところです。

ではまたね。




2016年06月13日

復元

プロジェクトが壊れたので死ぬほど頑張ってなんとか復元してました。

スクリプトのファイルなどは元ファイルが残っていたので復元は容易。

だけどプロジェクトに自作スクリプトをインポートする際には、100%日本語が文字化けするので元ファイルからのコピペが必要なので結構大変。

それにプロジェクト上で素材をまとめてあったフォルダも当然消えるから素材なども散乱していまっている。

でもまあそれはまだいい。

最大の問題は、定数が全て消えた事。

一瞬絶望しかけたけど、よく考えたらすぐわかるような物ばかりだったので、エラー箇所から定数使用箇所を探し、定数名をそのままで新たな数値や文字列などを設定することでようやく生き返りました。

 

今回はバックアップを取ってなかった為に大変な苦労をすることになったので、次回からはちゃんとバックアップを取っておこうと思う。

 

復元作業の間に、冗長になってた処理なんかも発見次第、削除してやり替えたりしたので、体感時間はまったくわからないけど少しは良くなったはず。

どこからどうみても放置で問題はなかったんだけど、あとでわかりやすいしね。

 

それと考えるところがあったのでアイテム欄はアイコンをドラッグ&ドロップ式にやり替えます。

文字列を弄って作るコマンドに比べたら多少面倒だけど、操作性その他を考えるとコマンド制のショップやアイテム欄はまずい。

それもこれもすべてはログ制にしたいが為。クルセイダーの時のように左下に全ログを残したいので、そのシステムのなかったショップは作り直します。

アイテム選択欄はドラッグドロップ式、情報データは文字列コマンド式でやろうと思います。

アイテムアイコンの画像も加工するので若干大変だけど、やるしかない。

 

アイテム欄を開いてる時に敵も動いてる状態にするかどうかは微妙。

さて、まずはバラバラになったリソースの整理整頓から始めるかな。

 

ではまたね。


2016年06月12日

お店画面

とりあえずお店画面はウィンドウデザイン以外は仕上がった。

街の外にお店を設置してデバッグしまくりであります。

それに主に画像を表示する機能しかまだないので、たいした問題はありません。

今回はウディタやツクールと同じように文字列をどうにかしてウィンドウを作成。

でも最近はサンプルとか見て回ると、みんなオブジェクトを生成、設置して色々やってるみたい。

作者は使用素材が増えると、管理がだんだん嫌になってくるので、シンプルに文字列で作る。

サンプルを見て、芸が細かい物を見るとやっぱり自分も!と思ったりもするけど、基本システムを組み終わるまでは何も考えない事にする。


ちなみにお店や街にはスペースキーで入ります。

実験場にも同じ動作をするHTML5が配置されてるけど、容量が70M弱くらいはあるので気を付けてください。

実験場は自己責任でお願いします。

たまに負荷テストで敵が数百体登場したりするかもしれないし。そうなると重いからね。

基本的にはブログと連動するので、ブログで重いかも?と書かれていたら、そのテストが終わるまでは実験場は重いかもしれません。

ウィンドウズEXE版と比べてHTML5版はやっぱり処理が重いので、HTML5版でギリギリ動くラインで実行ファイルにまとめようと思ってます。

 

それにHTML5版だとオンライン化も容易なので、実行ファイルだけにするかHTML5でそのままオンラインで動くようにするかの迷いもあります。

オンライン化すればかなり切り捨てる要素が生まれるし、セーブデータはコピペして個人で保存してもらう以外に方法はありません。

サーバーの容量を圧迫してしまうし、同時書き込み問題もあるしね。

 

それとウィンドウズ版とHTML5版は基本的には同じなんだけど、どちらかでは動くけど、どちらかでは動かないスクリプトのミスというのがあったりするので、どちらでも起動出来るようになっていれば、ほぼ間違いはありません。

バグとか仕様とかではなくて、自分のミスがわかる感じいうところです。


とりあえずウディタやツクールと似たようなUIでお店作成↓


そして全てのウィンドウが必要なシステムのベースとなるリストもお店のスタイルに変更した。

リストは仲間選択とかに使用したい。

今は適当なデータベースから名前を引っ張ってきているだけです。


お店のウィンドウ表示は出来たので次はアイテム購入システムを作って、持ち物データに配置するまでを作ります。

それが出来れば売却コマンドも作れるしね。

修理コマンドは装備システム関係がある程度出来たら制作。

売却画面では武器や防具の性能表示もあるのでそれなりの手数が掛かります。

その後に宿屋を制作すれば大体ゲームとして動くようにはなるので、

そこから敵AIと仲間と仲魔を制作する流れになります。

ダンジョンとかは当分先です。

リピーテッドにあった機能は全部実装したいけど、若干ARPG化してしまったので変更箇所も結構出てきます。

マップは制作の都合上エステルライヒが一番左上になり、これからは右と下方向にしか拡張出来ない為

大幅に変更されます。

しかし、エステルライヒの名前モデルはエスターライヒの事なので、実際の世界地図で右下に行くとヴェネトやトラキアなどのかっこいい名前があるので街を登場させるにはちょうどいいとも言えます。

ボスはオスマントルコでいいか…今回は。位置的にはね。

 

今回はさすがに作者の作りたかった大軍同士の戦いが2Dだけど実現出来そうです。

 

ではまたね。

 



2016年06月08日

やり直す

今制作中の物を一つあきらめて最初からやり直す事にしたので、

放置してた別システムの構築をやることにする。

3個くらい並列で少しずつ作っていた内の、ほぼ放置だったこれである↑

あとSRPG Studioでも作っているけど、それはしばらく放置する事にした。

作ってたらやっぱこれは作り上げるべきだと思ったのです。

3DRPG計画もやるべきだけど、一旦優先順位を変更する。

3DRPG計画はそのうちユニティでやり直します。

 

これで普通のRPG計画は今年は無し。

今年はこのシヴィライズド0とSRPG Studioの2本を作る。

最優先はシヴィライズド0、気分転換用としてはSRPGスタジオである。

 

シヴィライズド0はデータ管理が過去最高に難しくなるので、作者自作のデータ管理システムを破棄して完全に動くデータベースシステムを買ってきた。

自作データベースシステムのチェック時間をお金で買ってしまったのだ。

一回買えばずっと使えるしね。

本当はお金があればプログラム全部を外注したいけど、そうもいかないので残りは全部自作で行く。

それにシヴィライズド0がつぶれたら、まともな物が今年はもう作者には無いのでここからは気合いを入れて作る。

 

シヴィライズド0は全てのシステムを自作していかないと何にも動かないので、

とりあえずはウィンドウ描画とコマンド表示機能を最優先で実装していきます。

ここはウディタの基本システムを自分で作っていく感じです。

 

ではまたね。


出来た!↓

2016年06月05日

開発中

お久しぶりです。

作者です。

 

ブログの更新は最近忙しくてなかなか出来ません。

ですが、ゲームの制作の方はコツコツとやっています。

現在は2本同時進行気味ではありますが、

最終的には出来の良いと思える方1本に絞る予定です。

ある程度制作物が形になってきたら雰囲気を公開する予定です。

 

今回の物の内容は、自分でも結構いいかな?と思います。

バランス調整で多分死ぬけどねw

ではまたね。

 

2016年05月27日

全体構想の再構築

いま決まっているのは以下の項目です。

 

1.マップの外は3Dで表現する。

2.アイテムは装備品は同名装備でもデータ上は個別のデータ。(これはお店システム込でもう作った)

3.装備の耐久力システムを操作が煩雑でないようなら実装する。(データはすでに実装できるように構築済み)

4.お店をやる。

5.仕事をミニゲームでする。

6.アイテム制作が主な仕事?

7.新構想のシステムを実装する。

8.冒険者ギルドを設立する。

 

もともとは1の項目はなかったんだけど、どうしてもやりたくなったので1になってしまった。

その結果、ほかの要素を削ってまとめられるようにしなければ作り上げられないと判断しました。

もちろん作者のゲームでは世代交代の要素は絶対にあるので、最低限構成で基本システムとして入ってます。

(最初は面倒なシステムだったけど、何度も作って慣れて最適化されたのですごく楽勝になった。)

だが今回は継承がメインでは無く、ただ日数の進むゲームだからしょうがなくゲーム継続の方便としてあるだけにする予定だったけど…

 

今後の方針としては、8の冒険者ギルドはゲームの中核として機能するので構想のままを維持する。

4と5を削るか機能縮小する。

これでやる。

本来はなんとかのアトリエっぽく作る予定だったんだけど、3Dをやる事に決めたのでRPG寄りに再構成する。

戦闘は旧女神転生の予定。

敵一種類が複数人登場するパターン。初代インフィニットライフもこれである。

そこでマグネタイトならぬ魔石を手に入れて仲魔を召喚する。

これはリピーテッドの時の仲間システムはそのままで、仲魔が仲間になるから仲魔の元祖である女神転生から戦闘画面を参考にしよう!ということなのだ。それっぽい雰囲気出しのためにね。

 

今日はこんなところです。

ではまたね。

 

 

2016年04月22日

アイテム系?


アイテム購入処理を完成させた。

耐久力を実装した為に、個別にアイテムを生成しなければならず、手数が大幅に増えたけどなんとか形にはなった。

おまけにこれで装備強化や装備制作も可能にもなる。

 

ただし、耐久力が付くとアイテム管理が面倒になり、仲間が多いと操作がうっとおしくなるかもしれない原因にもなりかねない。

装備に耐久力を付けて、それを機能させるなら仲間無しがベスト。

それかディアブロみたいにNPCの装備は損耗しないようにするしかない。

アクションゲームではなく、NPCの装備が損耗しないシステム場合、NPCとのアイテム交換が容易なので、随時壊れかけた装備をNPCに装備させたり出来る為に、あまり装備の損耗に対するリソース管理が重要ではなくなってしまう。

おまけにそんな技術が必須となると、全体的にゲームのテンポが悪くなる。

アクションRPGやファイアーエムブレムやベルウィックサーガ以外では装備の耐久度はとても相性が悪い。

 

最初は仲間削減計画としてパーティーは3人を予定していた。

だけど女神転生風の戦闘でいいじゃないか?とか途中で思いなおした為にどうしても6人がよくなったのだ。

なぜ急にそうなったかというと、モンスターを仲魔にするんだからメガテン風でいいかな?という理由。

実に軽い理由だけど、そうしたくなったら、そうしなければならない。

そうなると、今度は耐久度システムはまったくもって邪魔でしかなくなる。

だがしかし、基幹システムに組み込んだので、もはやシステム上から消すには多大な労力が必要になる。

パーティーを最大6人かMAXでも自分一人か?

動かすのが一人だけならアイテム系システムやその他システムを深く作りこめるけど、6人を操作する場合だと深く作りこむとすごく面倒になる。

う~ん、とりあえず今は耐久力システムは眠らせておこう。6か1か決めたときにどうにかしようと思う。

 

しかし「そうしたくなったら、そうしなければならない」

これは試験とかテスト的な物も含めて作者にとっては真なのです。

余分だと思ったら消すけどね!

だから多分パーティは6人になる可能性の方が高いし、ゆえに耐久度は無くなる可能性が高い。

おまけに作るのがどれだけ大変であろうが、マップは完全な3Dで表現するという、最高な茨の道に進みそうであります。

これはやばいよ。RPG卒業作品で、過去最高の制作難度になりつつあります。

どこかを簡略化するか、削るかして負担を減らさないと、このままでは非常にまずい。

これを全部詰め込んだら流石に作り切れない。

 

アイテムシステムの掘り下げを中止するか?

3Dをあきらめるか。

だが3Dもやりたいし6人パーティもやりたい、でも耐久度システムは我慢できそう。

3Dでやると敵がただ追いかけてくるだけでも、それなりのゲーム性が生まれるので面白いのよ。

というか面白かったのでやりたいというところかな?

パーティ人数はまだわかんないけどね。

 

ちょっと面白かったから3Dは問題が無ければもうやる。いや、大変だという問題はあるんだけども。

パーティが6人が最適かどうかは戦闘を作ってから考える事にする。

一人の方が良い!という事にはなかなかならないと思うけど2人とか3人は十分にありえる。

完全にオンラインゲームに作り上げられるのなら、最初から躊躇なく一人にしておくんだけど…

耐久度システムもやっぱりちょっとはやってみたいしね。

あと、3Dをやる場合の最大の難関は動作速度くらい。

これをクリアできない場合は、やめないといけないのがつらいところではあります。

ここは画面が重いからって、簡単に軽くは出来ないからね…

ユニティで作ると軽くなるけど、ここからのやり直しはもう出来ない。

 

ではまたね。


2016年04月17日

システムの統合


街システムのこれと↓

 

街の外のシステムのこれ↓


この二つのシステムを統合出来れば、作品は素晴らしい物になりそうではある。

これが出来れば、まさに最強の矛と最硬の盾を作者は手に入れる事になるだろう。

だけど、実際にやってみたら凄まじい作業量になる事がわかり、う~んどうしよう…といつものように悩む。

 

本当のところはそのうち考えればいいかとそんなには悩んではないんだけど。

 

実際、個人では作るには難しすぎる作業量なので、やるかやらないかの天秤はやらないに傾いています。

それに、もし、やるとするならユニティで作るのが最適でもある。

しかし、ユニティで作ったところで画像データを用意するのも大変です。

建物や、キャラクターもモンスターもユニティ用に準備せねばならない。

いつもの事ながら主人公が一人ならまだ頑張れそうだけど、主人公画像をたくさん用意することになると、作者は簡単にへこたれてしまうのだ!

 

作者のイメージ通りの物を作るには制作ツールを何を選ぼうと、地獄であるのは変わりません。

世知辛い世の中であります。


まあでも、これからはこの3Dとの統合を今後目指していくのを目標にしていくのも悪くはない。

一段階目はシステムだけでゲームを作り、二段階目は3Dだけでゲームを作る。

三段階目で一段と二段を統合させる。とかね。

 

しかしこれを作るのはユニティで作った方が、きっと間違いはないだろう。

ユニティ5になってからは全くやっていないのでよくわかんないんだけどね。


どちらにせよマップの事を考えて決定するのはまだまだ先の話なので、しばらくは棚上げでよしとする。

しかし作者の精神衛生的にも忘れてしまった方がいいのかもしれない。

だって、やるとしたらそれはもう、あまりにも茨の道すぎるのだから。


今日はこんなところです。

ではまたね。



2016年04月15日

3D



街の外を3Dで表現したかったので、やってみた。

すごくいい…

 

だけど、これをやったら盛大に爆死しそうではある。

主に作業量の面で。

さすがに個人でこれを作り上げるのは無理くね?って感じである。

純粋なアクションゲームならまだいい。

でも色々な機能を付けていくと、多分爆死する。パーセントで表現するなら、おそらく98.75%くらいの高確率で作者は死んでしまうだろう。

 

これは流石に無理だ。

無理だけど…だけど、出来たらすごいと思う。

 

最低構成でとりあえず作ってみるかな?

多分3Dは断念せざるを得ない気がすごくするけど…

 

最低構成は町一個、ダンジョン一個。かな?

その場合、画像データは3Dゲーム専用にやり直さなければならない。

やっぱり2Dで我慢するかな?

 

今日はこんなところです。

ではまたね。

 

2016年04月14日

イベントリアルファ

イベントリシステムの基本システムが出来た。

 

それがこれです↓

 

クルセイダーの時のイベントリシステムの動作と大差無い感じに仕上がった。

アイテムイベントリシステム、及びデータ構造とイベントリのマス目はおおよそ決まり、シーンが作れる状態になったので一旦画面制作に戻ることにする。

まずは全画面のインターフェースを完成させていくのだ。

 

システム自体を機能する寸前にとどめ、画面優先で作っていくのは、キャラやアイテムに必要なデータ構造を洗い出してシステムを確定させることで、後になって追加することが無い様にするためです。

 

特にイベントリシステムは納品システムとお店システムと装備システムなどに関わり、それぞれのシーンによって少なくないカスタマイズを施さないとならないけど、そのカスタマイズもある程度楽になるようにこいつは仕上げたい。

 

そしてこのシステムを元におおざっぱに作ってみた画面がこれ↓

まあここはシステム的にもまだ確定してないところなので、あんまり深く考えずに次に取り掛かかります。

 

今回は基本的にはリピーテッドでボツになった案だけで構成していくので、それらを実現出来るシーンはとりあえず全部作っとけという感じです。

実際は削られたりシステム内で寝かされたりする場合も結構あるけど…

 

今日はこんなところです。

ではまたね。

 

 

2016年04月07日

求人

求人画面が出来た!

 

UIが機能する寸前まで作っていっているんだけど、酒場コマンド最難関が次の納品。

イベントリから納品ボックスなどにドラッグアンドドロップ出来るようになればベストだけど、

グリッド型イベントリ表示はただ画面を作るだけじゃなくて、ある程度どこからでも呼び出せるようにしなければならない。

それに簡単なソートはグリッド型イベントリには最低限必要だしね。

書いてるだけで「うわぁ作りたくないな…」とか地味に思うけど、今回は手抜きはあんまりしないと決めているので頑張って作る。

手抜きというと語弊が少しだけあるかな?難しく作らないで簡単に作る感じ?作るのが面倒なら普段は簡単に作る代替手段を用意するんだけど、今回は思いつくまま作ろうと思います。完全にイメージ通りに。

 

画像は描けないのでそこは思い通りにはならないんだけどね…

 

 

ではまたね。

 

 

 

 

 

 

2016年04月06日

ぼちぼち

 

各種ボタンとシーンの結合は終了したので、各シーン専用ののインターフェースをぼちぼち作る。

デベロッパーの特定の機能を使うとHTML5での動作が厳しいので、極力エクステンション無しでやろうと思う。

それはなぜか?実験場に配置してみたけど、仮タイトルとキャラ作成画面の次には進める事が出来なかったのだ。

それも間違ってサイトのトップ画面でやってたという…

ウィンドウズ専用と割り切って様々な機能を使いたくもあるけど、一応最低限しか使わないようにしたい。

 

全ブラウザ対応は難しいけど、クローム位ならそこそこ動く…ようになったらいいと思う。

なので、HTMLで使えない機能は手作りしていきます。

しかし、かといってHTML5専用の機能は使わない。

これは後でどうとでもなるようにとぎりぎりまで初期機能だけで作っていきたいからです。

デベロッパー版機能のデータグリッドはデータ作成に役立つので開発中には使うけどね。

 

計画としては、すべてのシーンのUIだけをまず初めに作ってからキャラデータを煮詰める為にオーデルナイセ商会を作成して、装備を購入後、装備出来るようにして、キャラデータに不備が無いようにまでキャラデータを作るのが第一目標。

戦闘が出来るくらいまでににキャラデータが完成したら、求人広告機能と面接と給料が機能するようにして、アイテム制作あそびとお店屋さん遊びが出来るようにする。

これが第2目標。

 

そしてアルバイトをアクションゲームで実装するのが第3目標です。

たとえば木こりとか鉱夫とか、ガレー船の漕ぎ手とか、ラーメン屋の店員とか?

採取なんかも全部ミニゲームにします。

 

第4段階に時間つぶしとして交易機能とグリッド型イベントりを作成したり、その他施設を作り上げるのが第4段階。

 

第五段階はダンジョンと敵の実装。

 

新要素はいい感じでどこかに割り込ませる。

 

これで作者第2形態の第一弾作品が出来上がるはず。

 

ではまたね。

 

2016年04月05日

完全体

どうやら作者は完全復活を果たしたようで、作業がとてもはかどる。

もう作者は経営系シミュレーション畑で生きていった方がいいのかもしれない。

 

今までの経験も無駄では無いようで、仮画面でざっくりと作ってもクオリティもそれなりになっている。

というか現物はすごいクオリティが出せつつある。(作者比で)

完全に経営系にするアイデアが今は無いのでこのまま作るけど、完全経営系に進路を切った方がいいと自分で思う。

 

ちなみに今回はインディーゲームクリエイター使用。

多分画面作りだとこれ以上早く作れるツールは無い。

次点でヴィジュアルスタジオだろうか?

ただ、インディーゲームクリエイターはツール自体をある程度理解しないと、

アクションやツール以外は作るのがとても難しい><;

最初は思いつかないような組み方を会得してからが本番なのだ。

 

まあ、話がそれてしまったけど、とりあえずRPGを作るのはこれで一旦終了。それはもう決めた。

経営シミュレーションの方がサクサク作れて面白そうだから、次回でインフィニットライフの系譜は終わらせて、

その後はファンタジー経営系に突き進もうと思います。

まあでもRPGで面白い案があったら作るかもしれないから、確実とは言えませんが。

それに簡単に作ると言いつつも画面を見てたら色々作りたくなったので、RPG最後記念で作者の全力の力を傾けて作ろうと思う。

時間的にも厳しいし、目の酷使のし過ぎで目も悪くなり、無理は出来なくなった。

目がなんかおかしいなっておもってたんよね><;

ですので無理しないで出来る範囲で全力で行きます。

みなさんからいただいたコメントも参考にしながら次はもっと良いものが出来るようにしたいです。

 

それとリピーテッドでは要望が多かったので今回は、18禁仕様として別に分離してリリースも出来ればなと思っています。

ではまたね。

 

 

 

 

 

2016年04月04日

復調

細かい部分を考えながら簡単なデータを作成し、画面を作ってみたところ…

色々な事が思いつく。

いままではいくら考えても問題に対する打開策が一つも思い浮かばなかったのに。

どのみち今はそんなに作業は出来ないけどね。

 

↓ざっくり作ってみた仮画面

画面はウィンドウズの機能をフル活用して作成したので数分くらいで制作。

表示やら変数のオーバーフロー対策(21億まで使えるからしなくても何とかなりそうだけど)

とキャラデータの作成で数時間かかったけど、画面を作るのはさすがにはやい。

 

パーティ人数はMAX3人。

今回はキャラ管理が面倒になる予定なので、6人は面倒になりすぎて、一人だと物足りないので3人に。

世界に存在するのは家族と雇った人と召喚された何者かだけしか存在しないように。

クルセイダーとリピーテッドを合わせた感じになるけど戦闘があまりメインでは無いようにしたい。

実際、戦闘は簡易戦闘でいいかな?と今のところは思ってます。

仲間は求人広告で雇って、召喚はダンジョンの召喚陣で呼び出す。

そして、考えるのが面倒な施設は全て冒険者ギルドに押し付ける。

 

全体的なイメージとしては経営系シミュレーション?よりになるべくなるように。

アイテムは過去作などから流用はせず、すべてを自分で作れるようにします。

でも、キャラと敵と召喚はリピーテッドから登場します。


当面は酒場と召喚とお店をなんとなく作る予定です。

戦闘は時間が取れるようになってから。

新要素はかなり最後の方に実装すると思います。

基本的にはシステムとデータだけで完全に起動するようにするから、クルセイダーの発展版のようになるはず。

NPC処理も無いし、ダンジョンは数値だけの存在だし、いいことずくめであります。

戦闘はどんな物でも作るのはそれなりに大変なのでそこは壁として残ってきますけどね。

それ以外は楽勝であります、今回は。ネックとなるのが多分戦闘しかなさげだし。

楽勝と言っても当社比というか、今までと比べればの話で実際は楽ではないんだけども。

 

新要素は色々な所に割り込ませる形になるのでいまはなんとも言えません。

 

しかしARPGの主人公キャラ多数用意時の画像問題を考えるのをやめただけでかなり気分的に楽になったな。

 

ではまたね。

 

 

 


2016年04月03日

思いつき

アクションRPGの方は悩みが多すぎて進まないので、戦闘だけ作って放置。

まあまあ面白いけど。

沢山の主人公キャラの上下左右の分の戦闘アニメーションのドット打ちを時間を掛けてやるか、アニメの少ない現状のまま続けるかの決心がつかない。

主人公の画像が上下左右の攻撃アニメが一種類で済めば頑張る気も起きるけど、今までのように沢山主人公の姿を用意するスタンスではいくら時間があっても作り切れない。

じゃあどうするか?

攻撃用アニメ無しか、主人公固定で仲間も無し?

いやー、それはどっちもいや。そんなものは作りたくもない。

じゃあドットを打ってキャラを沢山自作する?

いつものように沢山キャラを出してたら、十年単位で時間が掛かってしまう。

じゃあどうするか?

わからない。

今のところ攻撃時に少し相手の方に進んで切る画像を出しているけど、それだけじゃ物足りない。

十分といえば十分なんだけど、せっかくARPGをつくるんだからと、画像を用意したい気持ちが大きすぎるのだ。

あきらめてどこかで妥協しなければ作業は進まない。

 

ゲームを作る以上は妥協する事、妥協しなければいけない事が沢山ある。

出来ないものは出来ん。これが真理です。

 

そこで妥協して、ゲームが出来るようにと色々な事をあきらめて、代替案をだしたりしながら作っていくわけです。 

どちらにせよ何の案も出ないし、自分が妥協出来る決心もつきそうにないので、気分転換に簡単なものを一つ作ろう!と思い立ちました。

 

とまあ、今回はここまでが前振りなんですよ。

ここからが本文です。

 

今は本当に何も思いつかないし、簡単な物でも作るのは難しい。

簡単な物と言ってもブロック崩しとか今更つくりませんよ?

RPGかシミュレーションか、どっちかですぐ作れそうな内容の物。

そう思いつつもマジでスランプというか過去に例がないほどに何にも浮かんでこない。

 

「ん?今はゲームを作れない精神状態か、それか疲労が溜まってるのかな?作者は」

 

とか思いつつ簡単な物の構想を考えてたら…

先日、急に頭の中にバラバラに散らばってたゲーム案のパーツというか、ピースが一気につながったのです。

まあ細かい事はのぞいてね。

 

基本的なところではインフィニットライフからは離れないんだけど、まあ作者はそれでいいんだろうと思う。

でも、次は正しく作れるかもしれない。

何を?

それは紳士と淑女のRPG。

いや、別に紳士の頭に変態とかついたりしませんよ?

清く正しい紳士と淑女の為のRPG。

作者が簡単な物を求めてたどり着いた案なので、内容もそれなりに簡単なんだけどね。

作者の作品の第2形態と言ってもいいほどそれなりに作者の頭の中では完成されたので、これをまず作ります。

ARPGはアニメがしょぼいのを作者が妥協するか、画像を気合いで準備するか、外注するかのいずれかが出来るようになるまで一旦制作停止します。

 

作者が思いついた第2形態とはどんなものか?

内容をみたら、そっち方向なの!?そっちに行っちゃった!?ってなるだろう。確実に。

物としては簡易版の想定なのでそれなりにすぐ出来ると思います。

 

ではまたね。

 

 

2016年03月31日

斜め一歩は1.4倍

久しぶりの更新です。

これからのブログの内容はゲームを作りながら気が付いたことや思った事に特化してやっていこう!ということにしました。

あまり時間がないのでブログの方はネタがまとまったら更新する感じで。

ネタが沢山思いつくようなら更新頻度も多くなるだろうけど。

 

今日はRPGにおける一歩の話。

ツクールやウディタでは、一歩は上下左右斜め共に32ピクセル。

ツクールのデフォルトでは斜めにはいけないけどね。

 

今、作者が作っている物で斜め移動をしていると、同じ速度のはずの敵をぶっちぎってしまう現象が発生した。

なぜそんな事が起こったのかというと、敵は三角関数的な計算で動作しているのに、作者のプレイヤーキャラはピクセル単位で移動しているから、斜め移動した場合は敵の1.4倍速いのです。

敵が10の距離を進む間に、こちらは14の距離を進めてしまう。

上下左右斜めはピクセル管理だと等価だけど、斜めに普通に一歩行くと遠い。

ここで、移動方式を敵に合わせるかプレイヤーに合わせるか問題が発生したんだけど、敵は(経路探索の都合上)当然変更出来ないのでプレイヤーを変更することにした。

プレイヤーの移動計算を三角関数的な物に入れ替える。

これが正しい姿である。数学的にも。とか思いながら起動してみると斜め移動は結構スピードダウンした。

結局のところ進んだ距離もスピードも変わらないんだけど、画面的に上下左右斜めが同じ距離であるような錯覚がある為にとても遅く思えるのだ。

これは斜めも普通に上下左右と同じ一歩の距離である!となっているゲームの制作時間の長さが仇になったようです。

 

でもまあゲーム内に時間軸が存在する以上、距離はある程度正しく表現できた方が望ましいとしてこれで良しとする。

時間軸が無ければ斜めも上下左右と同じ一歩でいいよと思うかもしれないけどね。

 

アクションRPG?に仕上がる予定なので(今のところは)、そういえばそうだったな…と思うような処が作っている間に結構あります。

満遍なく色々なものを作っていった方が多分制作者としてのバランスが取れるんだろうと思う。

作者はRPGばかり作っていたからRPG特化になってるぽい。

 

今日はこんなところです。

最近ブログの更新が少ないけど、それは忙しいのもありますが、一番の問題はゲームの内容を具体的にどうしたいか?があんまり決まってない為に、考える時間が莫大に必要になっているのでブログに手が回らないのです。

この考えのまとまらなさは、多分スランプとかそういうものなんだろうと思う。

調子がいい時は色々と思いつくんだけども、最近はまったくダメ。

こういう事は何度も経験があって、そのたびに何かのきっかけで復活してきたんだけど、気分転換に何か簡単な別の物を作るのが作者の場合最適だったので、なんか作ってみようと思う。

ではまたね。

 

 

2016年03月25日

冒険者ギルド

ただいまマップの制作中です。

千里の道も一歩から。ここからまた始める。

 

だけど先日、作者に恐ろしい程の視力低下事件が発生したので(もう治ったけど)あまり無理は出来ない。

しばらくやめとこうかな?と思わなくもなかったけど、時間が空いたときにやることが作者には無い。

とりあえずはマップを作って、そこらへんにゴブリンの集団がある程度まとまって沸くくらいまでは頑張ろうと思う。

 

今回はテンプレ通りに作ります。

テンプレとは何か?なんのテンプレかというと、それはファンタジー系ライトノベル風テンプレ。

冒険者ギルドがある世界。

冒険者って一体何者なのか?それは傭兵でも無い不思議な存在。

例えば南極探検とか、北極点到達を目指したり人跡未踏の地を行くのは探検家。探検者とはあまり言わない。

冒険者とはなんらかの名誉か利益を求めるチャレンジャーみたいな漠然とした意味の言葉です。

言葉だけでみると探検家も冒険者とも言えるし、傭兵もある意味冒険者だろうということになる。

日本で冒険者という言葉を定着させたのはなんなのか、わからないし作者の想像でしかないけど、多分ウィザードリィ。

そう、ぼうけんしゃのやど(ADVENTURER'S INN)である。

もしくはD&Dかも知れないけど知らないのでそこはよくわかりません。

それはいい。

でも冒険者ギルドはすごい発明であります。

だれかに発明された冒険者ギルドは便利な組織で、制作者の都合よくすべてを処理できる夢の組織。

それを登場させようと思う。今までは都合がよすぎるあり得ない組織と作者は思っていたので出さなかったけど。

 

登場させる為にはまず説明が必要です。

他人を納得させる説明が。

冒険者ギルドに限ってはいらないと思うけど、一応ね。

ですので少し考えてみました。

 

ギルドは職業組合?なので、基本的にはその職業の親方とか社長とかが所属します。

普通、親方になるには修業が必要で、技術とお金が必要だったりする。特に親方に認められないと話になりません。

親方の娘と結婚して、親方株を受け継ぐとかならまだなんとかなるとは思うけど。

建築の職人などは巡歴の職人などを経て、お金もためて、技術も認めてもらって、人間的にも問題なく、身元も確か。

これでようやく親方になれるかもしれないレベル。しかし、定員もある場合があるので運やコネがないとダメだったりする。ギルド員は既得権益だったりするので、あんまり増やせない。同じ職業の人を制限することにより、利益を守らないといけないのだ。そのためにもギルドがある。

 

さて、冒険者ギルドが存在するとするなら、冒険者一人ひとりが社長なり親方となるはずです。

魔力を調べてみたり、水晶に手をかざしたり、その場で書類を書き込むだけで登録完了!簡単!

あり得ないが、ある為にはどうなっていればいいのか考える。

冒険者の数を制限する理由が無いのはすぐ死ぬか、なり手が少ないと設定しなければならない。

また、徒弟制度は無いだろう。簡単に、だれでもなれるから。

それと幾ばくかの年会費は支払うことになるだろうと思う。

でも、そんな組織だとモンスターを退治しても報奨金なんかはどこからも出ない。

年会費はあくまでもギルドの運営費なのだ。

冒険者ギルドがあったとしても、そこはみんなで話し合いをする場でしかない。

ギルド員それぞれが運営や方針に発言権をもち、発言したりしなかったりする。

ギルド長や役員の設定などは面倒なのでここでは考察しない。

 

そう、冒険者ギルドがあったとして、まともに考えるとファンタジー風な冒険者ギルドの在り方はあり得ないのだ。

冒険者一人ひとりが完全な部外者っぽく、運営にはかかわってなさそうだし、冒険者ギルドはただの仕事の紹介所っぽい。

だから、冒険者ギルドはただのそういう名前のお店、組織だと考える事にする。

国家組織としての、冒険者担当窓口。

国営冒険者ギルド。

冒険者はお客様?または市民サービスみたいなもの?

説明はこんな感じでいいだろうと思う。

多くの物語では、冒険者ギルドは国家の庇護の元存在している事になっているし、それ以外説明しようもないんだろう。

でも、これからは”冒険者ギルド”が作者の困ったをすべて解決してくれる。

 

冒険者ギルドの初出がわかんないのが心残りではあるけど、発明者に感謝して使わせて頂こうと思います。

 

細かいことは考えず、倒したモンスターの数だけお金をくれて、生活が出来る。それでいい。

モンスターがお金を持っているか否かを考えなくて済むし。

基本的にはこの辺はどうでもいい。スライムがお金を持っていても不思議に思う人はいません。

お金を持っている理由はなんでもいいし。

でも、ゲームを作るときにどうしよう…と迷うことがある。それは細かい事でも決めないといけない。

後付けでも先に考えてもどっちでもいいけどね。

それらを冒険者ギルドは説明を簡単にしてくれる。

「倒した敵の数がどうやってわかってるの?」

「超技術で」

これでみんな納得。

超技術って言っても裏で足し算してるだけだから、実際は超低技術なんだけども。

 

今日はこんなところです。

ではまたね。

 

 

2016年03月09日

もう試作は終わり。

このまま制作を計画通りにやろうと思う。

それこそ一日数行書くレベルだったり、まったくやれなかったりもするけど。

以前もどこかに書いたけど動かすキャラは一人。

こっちの方が面白い。少なくとも作者にとってはだけど。

リピーテッドでは仲間の装備変更や戦闘時は命令出来たけど、それは不本意だったと思う気持ちがとても強い。

奴隷は別としてね。

 

シレンやアスカなどのローグライクは最高に面白かった。

条件さえ整えればコマンド式戦闘で例え一人しかいなくても面白い物は出来る。

 

そしてARPGの神ゲーであるテラリア神には作者は絶対に勝てない。似たものでは追いつけもしないし、それでは作者はテラリア神の影を見ることすら出来ないだろう。

それにいったい何年間アップデートするつもりなんだろうあの神は。

バージョン1.3でアイテム3000種とかどっかに書いてあったし、武器なんかはさらにエンチャント?もつく。

さらにゲーム自体も安い。

日本語版コンシューマー用だと翻訳代や会社の利益やその他経費も必要なのでどうしても高くなるが、PCでやる分にはすごく安い。約1000円くらい。セールの時ならまだまだ安い。

バージョンアップもボリューム満点。

まさに神。

ゲームの価値は不変ではないので、個人によって様々だけど作者にとってのAPRGの巨人はテラリアです。

 

だからテラリア神とはまったく違うアプローチで作ります。

使える時間はそうない。でも無いなら無いなりに作るのだ。

 

ただ、生活感をどうするか?これが決まってない。

色々な設定を考えていくうちに、戦闘ARPGを売りにして、生活感を切り捨てるか?という考えに固まりつつある。

仮に仲間が存在すると仮定すると、主人公が仕事中に仲間はなにするの?問題が発生する。

当然そこは一緒に働けばいいじゃないか?と思うだろう。

だけどそれだと、一緒に畑仕事に 精を出したり、鉱山で働いたり、木こりに 精を出す仲間とは一体何者なのか?

仲良しの友達だから一緒に働く?だからずっと一緒にいるの?という疑問に答えなければならない。

そう、またもや特に目的はどうでもよい物を作るので、NPCに仲間になる動機があまりないのだ。

動機として一番自然なのは、仕事が無い人がプレイヤーに雇われるという設定。

今回は月給を決めて求人広告をだす方向で調整したいが、用途向けの人材を用意するのか、戦闘オンリーで用意するのか?それに無茶をさせすぎると途中で自分には無理なのでやめますとかNPCが言い出すのも面白いだろう。

少し話がそれかけたけど、どんなNPCを用意するかが問題です。

主人公は仕事をする。そしてNPCはモンスターのいる世界で用心棒として一緒にいるし、見張ってくれる。

NPCが仕事をしない方が作るのが楽だし安定もする。

しかし、一緒に働けよと雇い主であるならば思うだろう。

少なくとも作者は思う。

それならばと生活感は一切を切り捨てた方が楽ではある。

面倒だと思いつつも最善を目指して作るか、それとも解決案が思い浮かぶまでその部分は作らないか?

 

それに使える時間の問題もある、今の状態だと一日一機能制作はかなり厳しい。

以前の一日分の作業が、今は多分一週間以上は掛かってます。やれない日もありますし。

だから決まってない部分は決まるまで待ってから作り、それ以外で決定済みのものから地道に用意していきます。

ウェブ版ではわからないけど、すでにEXE版では画面の拡大縮小に対応済みで、それで作ります。

ウェブ版はすでにマップ上で敵200体生存OKにまで軽くなっているので(環境によりますが)、

EXE版は敵600体~1000体という設定でやろうと思います。

バランスとしては無理をすれば仲間はガンガン死んでいく。

そして、絶対に生き返らない。

クリアは犠牲の上に初めて可能になる。

というか敵が大軍すぎてもう無理な中を突破しないとクリアも何もない感じ。

これが作りたかったのだ。事の初めからずっと。

コマンド式戦闘で表現するには冗長すぎるし、かといって沢山敵を出せば処理が重い物しか作者には作れなかった。

それが今初めて可能になるツールが作者の手元にある。

今となってはだけどインディーゲームクリエイターとゲームメーカーのどちらでもほぼ同じ仕様なら多分作れる。

インディーゲームクリエイターの方でも軽量な経路探索の目途がついたのだ。

多分敵が数百体いても動く。

おかげで作者の気持ちはどちらで作るかゆらゆらのぐらぐらで、迷いまくっています。でも今週中にはどちらで作るか決めようと思う。。

横画面は無し。大軍を表現しきれないだろうと言うことであきらめました。きっぱりと。

すべては作者がRPGを考察した結果、あまりにも不自然だろう?と思い、じゃあ自分で自然と思えるような物を生み出したいと思う欲求からゲーム作りが始まったので、これは作りたい。

魔王を倒す勇者が攻めて来たら、作者が魔王だった場合、大軍で押しつぶす。

勇者は強いと分かっているのに単独で立ち向かおうとする魔王。

そこにはもう作者はやさしさすら感じます。まあプライドがある!とかでもいいんだけど。

しかし、たしかにゲームでまじめに表現するのも難しいのもある。あった。今までは。

作者が難しいと判断して今まで作れなかったんだもん。作らないじゃなくて作れない。

今まではセリフと画像で表現する位しか思いつかないし、できなかった。

最悪な数の暴力と、ボスの異様な強さ。

これらを同時に克服しなければクリア出来ないゲームを作れれば、クリアした達成感は最強だろう。

仲間は簡単に死ぬ。大切な人もしかり。それでも魔王を倒したいのなら血の涙を流しながら戦わないといけない。

そんな感じに作れたらいいなと思う。

やってみせ、言って聞かせて、させてみせ、 ほめてやってもあなた達は全滅する!みたいなね。

クリア出来んもんは出来ん!みたいな感じで。

 

まあそう、このままいけばだけど今年中には1000%無理だし、来年の事を言うと笑われるので構想はここまでにしておこうと思う。

一日一時間体制が復活してもどうかというところ。もちろん休日は突貫作業で。

 

ではまたね。

2016年03月01日

難しいこと

最近はあんまり色々とやれてません。

やっても勉強するかちょこっとやってみるだけ。

使える時間が少ないのはしょうがないとして、何も進まない最大の原因はインスピレーションが湧かないからです。

何も決まっていない部分が多すぎるという問題もありますが、ひらめけば作者の場合は進められます。

 

作者は最初は大まかに考えて、画面を見ながら合うと思うように変更しつつ作っていきます。

だけどそれも作者が今まで得てきた何かの影響が大きく、ARPGだとひらめくものがあまりありません。

面白いと思ったことがあまりないし、こうしたら面白いのに…とかも自分の中に無い。

ディアブロやタイタンクエスト、ヴァンヘルシングとか2DだとARPGでプレイしたのはこの辺り。だけど作者の方向性とちがってこれらのゲームは爽快感のあるARPG。

作者の求めるものは地味なARPGです。

こつこつやる感じの。

じゃあローグ系作れよと思うかもだけど、ローグ系はもういっぱいある。

面白いのが。

ドワーフフォートレスとかも楽しいし。

 

作者はアクションRPGで新境地を開拓したいのだ。

 

でも制作というか試作自体が進まないので、なにかこう、参考になるようなゲームを見ればプラスになるだろうと調べようと思いましたが、日本ファルコムさんのソーサリアンフォーエバーとか参考に買ってたけど、HDDを間違ってフォーマットした時にプレイしないまま消す事件があったのでロストしてしまい、参考用にイース1、2も買ってたけど、これも消えた。ほとんど未プレイで。

ダウンロード販売で買ったけど、買ったアカウントとアドレスがわかんないのでどうしようもない。

どこで買ったかも覚えてはいないし。

作者のゲームで完全に完ぺきに防御されているのはルナドンしかないんです。あとスチーム。

なのでネット上で古いゲームから順に調べました。

 

調べた感想としては、古い物も見た感じそれなりに面白そうだった。

それらを参考にこれからは作ってみようと思う。

 

使える制作時間が少ないので、もう試作は最後の決定個所を決めたら終了します。

gamemakerの基本的な事はもうわかったので、部分的には最適な組み方も出来るようになりましたしね。

ただ、まだ未定な物として、ダンジョンが横視点か上空俯瞰視点か問題が残っています。

これは難しい問題です。

どちらでもいいとも言えるんだけど、横ならインディーゲームクリエイターの方が楽だし…とか、主に制作ツールの方で作者に未練が残っている。

どうやら制作ツールを買うのは一つに決めておいた方が面倒がないらしい。

今後は制作ツールはもう買わないようにしようと思う。バージョンアップはするけど。

いくつかあると作者の場合、作るときに葛藤が生まれてしまう。

今回はもうこのままだと進まないので、決断しなければならない。

明日以降にだけど。

ではまたね。

 

2016年02月26日

やっと出来た

なんとかサーバーと通信することに成功!

最初は非同期関数の使い方が分からず、悩むところもあったけど、ウィキをよく読んで見ると何となくわかった。

使い方がわからない関数は、最初に使えるようになるまでにはやっぱり時間が掛かる。

 

下の画像は"r_str"変数にサイトのデータの取り込んだところ。

ここまで出来たら通信出来たも同然であります。

しかし、マルチプレイ出来るようなネットワーク関数の方は永遠にスルー。

それは大元のサーバーを作者が用意出来る見込みがない為です。

その辺にあるような2DオンラインRPGを、一人で作る場合の必要な気合い量は桁が違う。

それでも作ってる人は沢山いるようなので、やっぱりすごい人は沢山いる。

マウントアンドブレードも最初は夫婦で作ってるインディーゲームだったしね。

 

少し話がそれたけど、これでおおよそなんでも出来るようになったので、少しはゲーム設計も煮詰めていきたいんだけど、実際は煮詰まっています。

少し考えないといけない。

 

ではまたね。

 

 

 

 

 

2016年02月25日

紆余曲折

を経て、結局マザーボードとCPUを交換したんだけど、

元の環境に戻すのに4日もかかってしまった。

その間は、OSを10にしたり色々やってたんですが、ついでに作者の重要なハードディスクをフォーマットしてしまうミスもやらかしてしまったためにさんざんな目に><;

 

ホームページのデータはサーバーにあるので無事だったんだけど、ついでなので作り直しました。

作者はデータのバックアップをなるべく取る方…?なのでそんなに被害はないし、

「わー!データが全部消えた!」

というような事態には間違ってもならない。

作者のパソコンに砲弾でも撃ち込まれて、付近もろとも完全破壊されない限り大丈夫である。

 

しかし今回はウィンドウズ由来の不可思議な仕様と一部のパーツの相性が悪かったのでかなり苦しみました。

今はまともに完全に動作するようになったので、これ以上は絶対に触らないように自分に誓いました。

 

なんで部品交換したのかというと、せっかく買ってきたんだから動作確認しておこう!

と思ったのが間違いだった。

 

付け替えている最中に、元のCPUのピンを何本か曲げてしまい、気合いでまっすぐに戻したものの、

もう動かなかった…

もうしょうがないので完全に付け替えて、ウィンドウズのエクスペリエンスインデックス?を試してみると、軒並み少しずつスペックダウンしてた…

 

ちなみにウィンドウズ10でコマンドプロンプトから計測してみたけどまったく同じ。

 

でもまあPCに問題は無くなったので、しばらくはこれでやろうと思う。

 

geme makerの方は少し回復までには時間が掛かりそう。

画像は実験場から取ってこれたけど、内部処理がかなり巻き戻ってるので復旧が大変です…

自宅実験用サーバーの方はなんとか動くようにはなったので、あとはゲームの中身を作り直すだけです。

 

それとOSのアップデート中にわからなかった事をしらべてみました。

それはYYCと呼ばれるヨーヨーコンパイラの件です。

英語の解説によると、1秒間に60回画面を更新する設定の場合(以下FPS60の場合と表記するかも?)

通常版では250体のゾンビ(敵)が動くのをサポートしてるらしい。

これはウィンドウズの実行ファイルの話ね?

それがヨーヨーコンパイラを通すとゾンビ2500体までFPS60でサポートするらしいのだ。

作者のパソコンだと600でも怪しいけど、パソコンの性能が良ければ2500体でも動くんだろう。多分。

グラフィックや計算も同様に良くなってるっぽい説明も書かれていた。

このゾンビというのはプレイヤーキャラを追尾してくる敵っぽくて、画面を見る限り経路探索しているのかは怪しい代物。

どんな機能を持った敵が2500体動けるのかまで書いてて欲しかったよ。

 

それとsteamで配信されていたRPGツクールの海外版RPGMAKERMVとVXACEが日本語対応と書かれていたので、インストールしなおしてみたら日本語で起動できました。

(翌日steamを確認したらMVはMAC版のみ日本語化になってて、VXはそのまま。WIN版MVは日本語に設定できなくなってた。なにもしなければ作者はそのまま日本語で使えたんだけど、試しにMVの再インストールをこころみた結果、そのままでは日本語は使えなくなってました。対策早いな…というかミスだったのかな?作者にとってはもうMVは積んでいるソフトなのでなんでも試してみるよ!。

しかしSTEAMのゲーム開発ソフト売上ナンバー1のMV様にはいつかまた素で日本語化対応していただきたい。)

 

 

これは…セールの時、またすごく売れるんだろうなと思った。

わざわざ日本語化しなくても、すぐ日本語でできるからね。

ただ、MVに関しては元から日本語データが山ほど入ってたので、もしかしたらとは思ってたけど、まさか正式に日本語化されるとは思わなかった。

タイトルバーにもRPGツクールMVって日本語で書いてあるので、まさに完全体だった。

何年か先にMVも80%OFF!とか1ドルとかでたたき売られたりするようになるんだろう。

公開しなくても作るだけでも面白いので、セールも今後は見逃せないだろう。

VXACEとかはすでに何回も激安販売されてるしね。

 

game makerの実験はHTML5で公開中の物にまだ追いついていないので追いついた後、自宅ウェブ通信実験を経て

公開実験開始となるのでしばらく時間が掛かります。

オンライン機能をどこまで無理なく簡単に実装できるのか?

この機能はインディーゲームクリエイターやgamemakerのHTML5機能を使えばかなり容易に実装できますけどね。

それに、OS更新中に久しぶりにテラリアを少しプレイしてたので、横画面にもかなり魅力を感じたから横画面版も作ってみたい。

横画面版は経路探索とかいらないから、CF2.5で作ってみてもいいかなと思う。

CF2.5は容易に作れる範囲であれば制作は早いから、横ならCF2.5で作るといいと思う。

4方向ゲームで経路探索必須ならgame makerが良い。

2方向で経路探索不必要ならCF2.5が断然良い。

まあでも複雑なシステムが必要ならgame maker一択ですが。

その複雑な部分とは何か?となると説明が難しいし、作る人の感覚的な物の話だから、作者の場合はそうとしか言えないんですがね。

CF2.5でグリッドベースの経路探索システムは公開されてるけど、処理が重い。

もう一つ、簡単な奴も公開されてるけど、欠点があって使いにくいのだ。

経路探索つかうならもうgamemakerかユニティか自分で作るか、敵の数を減らすかしかない。

作者は敵の数に妥協はなるべくしたくないので、CF2.5で経路探索は使いたくないです。

作者が自分で経路探索を作る場合は、普通よりも処理が重く敵も少なくしないといけなくて、踏んだり蹴ったりですのでつくりませんw

 

今日はこんなところです。

ではまたね。

 

 

2016年02月23日

過去ログ

ブログ一覧

 

 


ブログ変更
新年明けましておめでとうございます。

正月からこちらにサイトを変更。
久しぶりに時間が取れたのでサイトでも作るか!と思い、ドリームウィーバーを部屋中探したけど、どこにもないのであきらめてホームページビルダー20を買ってきた。
慣れてくるとHPが楽に作れたので買ってよかった。
本当はドリームウィーバーの方がいいけどあれは値段が高いので、作者が何度も買える物ではありません。

 


2016年01月01日
Clickteam Fusion 2.5 DeveloperとGameMaker: Studio
正月にセールで半額くらいになってたのでClickteam Fusion 2.5 DeveloperとGameMaker: Studio Professionalを買ってみました。
両方ともたまにもっと安く販売される事があるのを知っていたけど、ちょうど気がつかないタイミングでいつも激安販売されていたので今回は半額で買いました。

そして試しにキャラを一万人生成するように組んで、ビルドしてみたところ…
驚愕の処理の早さ。
これは連邦の白いモビルスーツか!と一瞬思ったほど。
Clickteam Fusion 2.5 Developerは使える新機能も増えてるし、GameMaker: Studio Professionalではコメント欄に外人が、いつのかはわかんないけど、セレロンCPUでオブジェクト400個が動くって書いてあった。
凄まじい速さです。

アンドロイドとHTML5で開発出来るDLCもついでに買ったけど、これはとりあえずは動くようにはしたけど細かい勉強が永遠に出来そうにない。
勉強しないまま作ると修正出来ないバグが生まれそうです。
これらのDLCは学習時間がとれないので積んでおく事になりました。

GameMaker: Studio無料版の方はあんまり触った事が無いのでProfessionalでどれだけ早くなったのかは良くわからない。
しかしClickteam Fusion 2.5通常版だと重くなる位のオブジェクトや背景をGameMakerで並べても驚きの軽さだった。
CF 2.5 Developerの方はInfinite Life RepeatedでNPC500人生成するよりCF2.5 DeveloperでNPC一万人生成するほうが高速であります。
本当にびっくりするくらい早い。
クルセイダーの時は1200人生成してたけどそれも問題にはならない。
今までは処理時間問題で泣く泣く色々と削ってたのに…

ユニティだともっとはやいかも!と思ってプロ版の値段を見に行ったけど、とてもお値段が高い…
18万円か、月に9000円。
これは試すのは無理ぜ…
作者は2Dゲームしか作れないのにユニティに18万突っ込むことは永遠にありえません。

あと、GGmakerというツールも安かったので買ってみたけど日本語情報があまりにも少なく、作者には使用不能でした。
宣伝などでは一番よさそうなツールであり、期待もあったので少しはなんとかしようと頑張ったけど、英語の壁は厚かった…日本語情報も極端に少ない。

ツクールMVは仕様をみて永遠に積む事が決定しているのでまったく触っていません。

こんな感じで作者の正月休みは消費されていきました。

それと最後にInfinite Life Repeatedについては作者の都合により現在サポート不能になっています。
更新とバグ確認とその修正は一体化しているので、更新をすると一定期間作者が拘束されてしまうので今は何も出来ません。気合では今回はちょっと乗り越えられませんでした。すみません。
メッセージについてはメールに届くので拝見させて頂いてました。
とても励みになりました。ありがとうございます。
ご意見やご要望、その他報告などは今後の課題や方向性などに活かしていきたいと思っています。
とりあえずはクルセイダーより劣った部分があったので、クルセイダーを全ての面で確実に超えるのを目標にして、
活動再開時にはまた取り組んでみようと思います。

とりあえず作者のリアル環境が改善されるまではしばらく製作活動は休止します。
だけどこのHPは少しずつ作っていきます。
活動再開時には完成するといいなあ位のスピードで。
ではまたね。





2016年01月03日
Clickteam Fusion 2.5 DeveloperとGameMaker: Studio Professional続き
今日は新年会だった。
明日からまた地獄の日々が始まるのだろう。
もう勘弁してほしい…

さて、Clickteam Fusion 2.5 Developerの話を2日前にしたけど、もう少し詳しく書いておく事にします。
まずは処理速度の話の前に、便利な追加要素で、公式HPに書かれていない機能としてフォルダが使えるようになるというのがある。
これは色々な素材をまとめておける機能で、チュートリアルや外人作成の動画でフォルダが出てきていたけど、どうやってフォルダを出すんだろう?と今までは思っていました。
でもDeveloper版を購入して初めて気がついたけど、実はこれはデベロッパー版の機能だった。
どこかに書いておいてくれたらもう少し早くデベロッパー版を買ってたのに!
ノーマル版はフォルダが使えないので、1フレームに素材が大量にあるとうんざりする。
フォルダがあるのとないのとではまったく製作意欲が変わってくるのだ。
と思ってたけどヘルプには普通に書いてたw
もしかしたら作者が気がつかなかっただけかもしれない。

他にもいくつか差異や使えるようになる新機能もあるけど、すべて公式HPに掲載されているのでここでは紹介しません。

しかし、10000キャラ生成ではデータグリッドを使用しているので、その説明だけはここでやっておきます。
データグリッドとはエクセルみたいなマス目にデータをテキストで書き込んだり内容をイベントで生成していきます。
特に列挙は使える機能で、多分だけど、一マスずつ順に処理していく機能です。
左から順に列挙されていくようです。
0行目は列タイトルなので、1行目の一番左のマスから処理していき、一番右まで列挙されるとつきの行の一番左からまた列挙されていきます。






こんな感じで適当にパラメーターを作って、列はおよそ60項目。
文字列で記録されているので書き込み動作60万回、配列読み込みなどで5万回程度。
変数への代入が15万回程度。
計算プラス変数代入の計算は一行に10回くらい?多分。だから10万回程度。もしかしたらもっとあるかもしれないけど、計算しやすく10万とする。
テキスト書き込みと変数代入の処理速度の差まではまったく調べていないのでここでは同じ物として扱います。
それと計算して変数に入れるのも速度の差はしらべてません。

その計測結果は、NPC1万人トータル80万回の処理で、およそ10秒。
8000人で8秒、5000人で5秒だったので、1秒当たり1000人生成できる事になる。
この速度はリピーテッドはもちろんHSPで作った初代インフィニットライフや二代目クルセイダーをぶっちぎっております。
多分思いっきりPC依存の速度で処理できるので、この速度なんだろうと思う。
Clickteam Fusion 2.5アクションゲームが作りやすく出来ているので、内部処理は結構無理が利く速度がでるみたいだった。
GameMaker: Studio Professionalはあきらかにグラフィックスで無理が利く、というかたくさん出せるし動かせて軽い。
しかしどちらがいいのかは個人の好みによると思う。
ウディタとツクールみたいな関係だと思う。

今回キャラ生成でコード?は115行使用した。↓


でもGameMaker: Studioで普通のRPGを作ること自体の難易度はウディタを基本システム無しで作る以上に難しいと思っていいと思います。
Clickteam Fusion 2.5は日本語化されているのでゲームメーカーよりもRPGをつくるのは容易ですが、(日本語で作れるので敷居が低いだけですが)もともとそんなものを作りやすいようには出来ていないので推して知るべしです。
そんな二つのソフトですが、ローグライクならアクション系なので結構作りやすい。
ゼルダ系とかも。
クリックストアとか、マーケットプレイスなどにそれ系の素材やチュートリアルが無料だったり有料だったりではあるけどあるにはありますしね。

ツクール系RPGならツクールやウディタを使ったほうが良い。これはまちがいありません。

でも、これから日本人が新しいゲームを一から作るならClickteam Fusion系かGameMaker: Studio系かユニティ系の三択になっていくと思う。

英語がわかればまだ選択肢は増えますけどね。
しかしユニティプロ版18万は高いので選択肢に本当には入らないかもしれない。

GGmakerもすごそうだけど、完璧に英語情報しかないのでなにげによくわからない。おまけにもう返品しておいたので二度と買うことはないだろうと思う。

作者のお勧めはGameMaker: Studioです。
スクリプトで若干不自由な面があるけど、ゲームで使いそうな関数というか機能が最初から実装されているので、敵の動きはどうにかなる。経路探索系とかでも何種類も最初からあるようだし。(使ったことはないですがヘルプファイルをHTMLに分解して機械翻訳後読んでみた。)
ただ、勉強する量と試行錯誤する量は半端ではないです。
Clickteam Fusionも勉強量と試作量は莫大です。

こんかいはClickteam Fusion 2.5のデータグリッドのヘルプに、列挙を使用する場合、試しに自分でやってみて動作を確認しろというメッセージで締めくくられていたので、少しでも誰かのヒントになればなと画像を掲載してみました。
列挙機能はかなり早いよということで今日はここまでです。

ブログの方は暇があるときに、普通のブログページを実装しようと思っています。
その時この記事はコピペしてそちらに移植します。
明日からまた作者のライフは0になるのでいつになるのかはよくわかりませんが…

ではまたね。

2016年01月05日
新生
 paradoxtail、これは作者の作品の著作表示に使っている名前です。
作者はスウェーデンのパラドックスインタラクティブというゲーム会社の信者なので、
パラドックスのシッポですよという意味もこめてパラドックステイルと名づけていたんですが…
ゲームの内容的に全然パラドックステイルを名乗って良い歴史ゲームなどではありませんでした。
作者の作品の方向性はどちらかというと、ライトノベルの内容でよくあるような状況を、再現できるシミュレーターのようなRPGを目指している部分が非常に大きいです。
作品の方向性と製作チーム名をある程度揃えたいと思ったので、今後パラドックステイルは
作者名”パラドックステイル=のら123”だけに残し、チーム名は変更します。
これは文豪?にちなんだ名前になる予定です。

時間さえかければなんでも作るのは可能。しかし製作プラス管理となるとこれはもう無理であります。
ですのでこれからは極少人数のチームを編成して製作するスタンスに変更したいと思います。
その変化の目安としてもチーム名を変更します。

チーム化計画はまず、作者がゲームをある程度作った後(リピーテッドの拡大発展版、大規模戦闘システム込み)、メンバー募集し初シェアウェア化、まず販売数2本を目指す。これは一本は作者が買って動作を確認するので2本を目指します。

最初は知らない者同士で一からゲームを作ったりはしません。

2作目以降はゲームを一からチームで作る。
こんな流れでやりたいと思います。

2作目以降の内容は未定。
しかし、あまり難しいものは作れないのでそれなりの物を作っていくことになります。
難しい物とは何か?と具体的に例を上げるのは難しいけど、ハーツオブアイアンの進行経路を表す矢印とかは難しいですw

作るなら○○のアトリエみたいなシミュレーションかRPGかです。
今はまだ計画だけの絵に描いた餅、取らぬたぬきのなんとやらですが、毎日作者の時間がまとまって取れる状態になったら実行します。

眠いので今日はこの辺で・・・
ではまたね。

2016年01月09日
Clickteam Fusion 2.5 データグリッド
毎日毎日本当に大変。
みなさまも毎日本当にお疲れ様です。

元々テレビすら見ず使用できる時間をギリギリまで使用してゲームを作ってたので、ゲームを作る作業がなくなっただけなんだけどね。

ただもう作っていない期間が数ヶ月にもなるので、そろそろ製作技術が劣化する頃であります。
劣化というか、少しずつ忘れていくと言うか…
やればまた思い出すんだけど、思いだすまでに時間がまたかかる。
ちなみに初代と二代目はHSPで作ったけど、もう言語の仕様なんかは全て忘れました。
ウディタは簡単なので、忘れることはないと思うけど。
ウディタは本当に素晴らしいツールだなと思う。
なんでも作れる感が半端ではないし、実際なんでも作れる。
仮に2480円くらいで売ってたとしても普通に沢山売れてしまうレベルだと個人的には思います。

話は少しそれたけど、作者の問題点は、

・技術はやらないと忘れる。
・今後ゲーム製作に使える時間は、作者の環境が改善されても減少する。

大きなところだとこの二つ。
一つ目はしょうがないとして、
二つ目を解決するためには高速で試作出来る環境が必要で、しかもインフィニットライフは特にデータ量と処理量が多い為処理も早いほうが良い。

そのために正月セールでゲームメーカープロフェッショナルとインディーゲームクリエーターデベロッパーを買って調べてみたところ、どちらも早い。
ゲームメーカープロフェッショナルのノーマル版はあまり触ったことが無いので、差がわかんないけどゲーム自体の処理は早い。ヨーヨーコンパイラというのが早いのかな?まあ早い。

インディーゲームクリエイターの方はデベロッパーを買うと、もう通常版では起動できないのでこれもまた差がわからない。
作者はsteam版を買ったので他のバージョンだと違うのかもしれないけど、とりあえずsteam版ではそう。
でも起動は早いと思う。かなり。
インディーゲームクリエーターは日本語で作れるので、こちらを先に調べる。それにテスト結果がよければ慣れているのでこっちで作りたい。
ノーマル版は結構やったので調べることは新機能くらいしかないけどね。

デベロッパー版のデータグリッドも早いしリストビューも早い。
ただ、データグリッドに関しては最初から1000行とかそれ以上に設定するとバグなのかどうかよくわかんないけど、1行になってしまう。作者のPC環境のせいかもしれないしよくわからないが、最初に100行に設定すると100行だけど、どこからかのラインでバグって一行になる。
とりあえず1000行とか500行では一行になってしまった。
なので10000行はどうやっても無理かと思ったら、一行ずつ生成していったら出来た。
行生成はそれなりに時間がかかる。
多分一瞬でデータは出来てるのに。。



一万行を生成した後、71項目のデータ列挙機能で一万人分作成、Direct3D 9環境時にトータルで7.68秒だった。

それとは別にテストで、一万人それぞれに12回(一万人でトータル12万回の処理)のなんらかの処理を加え、高速ループの処理時間を計測してみると、100分の1秒以下で終了しているので計測不能だった。

データグリッドでキャラ作成の時、バグ(仕様?)回避の為に一行ずつ1万行までイベントで増やしてから、データを作っているのでその処理はさすがに重い。
行の幅とか列の幅とかを変更するのも結構重いようだった。今回は使用してはいないけど確認はしてみた。

しかし列挙は楽にデータが作れるのでこれは今のところ仕方ない。
いつか最初から一万行で設置できるようになる日が来ることを祈っておこうと思う。

この部分は、データを作成するときはそりゃあ重いよとみんな思うはずなので、重くても大丈夫だと思う。
環境や状況によるけど多分10秒前後でキャラ作成は終わる。
多分毎日一回、国民一人になんらかの処理を加えても一瞬で終了する。
たとえ年末処理でもたいしたことは無いだろうとおもう。
データグリッドでデータを作成し、後は配列で処理するようにすればなにも問題はない。
デバッグ用にデータグリッドをつねに潜ませておくのも手であります。

そしてリストビューは完璧な高速ソートがあるので非常に使える。
これらウィンドウズの機能に頼ったUIは非の打ち所が無いのでそのまま使えばかなり製作高速化につながるだろう。
そもそも一万人規模を楽に操作閲覧するにはこれらの機能に頼りきったほうが楽です。
別に一万人にしなくてもいいんだけどねw
これらはテストということで、仮の話という前提で記事を書いてます。

でも一万人という設定が出来れば、各年代人口比率が均等だとして、14歳くらいから成人、50歳で寿命で死んでしまうと仮定した場合、約7千人位が自由に動ける。
そのうちの10分の一が冒険者や傭兵、又は兵士だとした場合、その人数約700人。
まあ、全員が冒険者や傭兵、又は兵士でもまったくかまわないんだけど。
冒険者や傭兵や兵士でNO1を目指してもよし、
プレイヤーが冒険者を支え、必要な物資やサービスを提供できる側にもなれるんですよ!
という物が出来れば良いと思っていたので、そこまで作れたら作者はもう灰になっても文句は無い。
基本的にいままでとあまり変わんないんだけど、これから作るならお店プレイを重視したい。
そのためのお客様として、パートナーとして、または従業員として1万人は作者の目には魅力的に写ります。


2016年01月11日
プロトタイプ
 作者はゲームを作るとき、設計図とか企画書なんかはまったく用意しません。
思いついたらおもむろに作り始めます。
まず試作からですけどね。
思いついたものを片っ端から試作していき、面白いと思った物だけ残します。
作った機能が蛇足だなと思ったり、つまらなかったらどれだけ苦労して作ろうが切り捨てます。
でも、最近は暇が無く、試作の計画すらなかなか立てられなかったけど。

 しかしどうしても試作したい案があり、技術的にも可能だろうと思うので、それを作ってみたい。
それはどういう物かというとね、あなたは(プレイヤー)どれだけ国に貢献していますかオンラインシステムの実装です。
別に日本の事ではなくて、もちろんゲームの中だけの話でね。

国家アンケートによる国家方針を民主主義的オンライン投票で決め、当然税金も徴収します。
またそれにともない、帝国の侵略による冒険範囲の拡大をもシステムに組み込む。
(※税金は冒険してなんとか頑張って稼ぐよ。)
それに軍事力が低いと冒険するところが無くなるみたいなのね。
まあ、オンラインランキングはこのサイトで見れるようにするつもりだったので、
オンラインランキングの時についでに税金と国家方針の意見も送ってみてよというところです。

本当は常時接続で作りたいけど、常時接続が何人規模になるかもわからないし、そもそも何人で何バイトのデータの送受信くらいならOKとかもわからない。
ならないと断言出来ますが同時接続数千人規模になるとアウトであります。
素晴らしい機能を持ったサーバーも作者が独自に用意出来ればいいけど、それもなかなか難しい。
今作者に出来るのは10秒に一回とか30秒に一回接続するのを想定した構成でやるしかない。
ワールドチャットにしても完全なリアルタイムは難しい。
一対一ならリアルタイムでもなんでも大丈夫なんだけど、よく考えたら一対一の対話が可能にすると、嫌がらせなんかの対策でキックとかミュートとかも必要なので一対一チャットは作らないと今決めた。
ワールドチャットでみんなで仲良く会話してもらえるようしたい。

というわけで趣味の範囲で作るオンラインゲームを目指したい。
しかしオフラインでも普通に遊べるようにします。
実行ファイルを二つ作る感じでセーブファイルはオンライン版とオフライン版は互換しないように。

オンラインを目指すのが今後の目標の一つ。
そしてもうひとつが、今までは(インフィニットライフシリーズの事)メモリリークが怖くてやらなかった作りこみを強化すること。
クルセイダーでは製作途中メモリリークに苦しみ、あまり作りこみませんでした。
そしてそれ以来ミスったらメモリリークしそうな機能はあまり作らなくなっていました。
詳しく説明すると長くなるので簡単にですがメモリリークとは何かというと使用メモリが増えていく状態です。
これは基本的に作者が間違ってて不具合が起こってます。
いままでは広く浅く作る方針だったけど、次回以降は狭く深く作る方針に変更していきます。
今まではNPCが沢山いるので余計な処理を増やすと大変な目にあってた><;ので、
ゲーム内のNPCは出会って仲間になった人だけを生成して、その人しかプレイヤーは知らないしゲームの中にはその人しか居ないようにして処理の負荷を軽減する。
最初から不老の人は生成しておいて、永久にどこかにいるけど。

NPCの処理を減らす代わりにアイテム処理を強化します。
武器と防具の種類はかなり減りますが、鉄の剣が100本あったら100本全てが違うようにする感じ。
別に名前が変わったりしません。
次回以降はNPCの生成を抑える代わりに、アイテムを生成するのです。
そう、いままではNPCが多すぎて、生成アイテムを持たせるのがとても嫌でした。
もし、NPCが消える時に生成アイテムを消し忘れたら、メモリが増大してしまう!これがいままでは恐怖だった。
基本的に消し忘れはやばいです。
これは限界生成数を決めて、その範囲でやりくりするなら結構安全だけど、特に決めない場合、あぶない。
気をつけてたら大丈夫という訳でもない。失敗はやる時はやるのだ。

でもNPC数の制限なんかは特に設けないので、何人でも自分の傭兵部隊に入れられる。
傭兵隊を運営出来る範囲でね。
ひよっこを一人前に育てて数々の依頼に送り込み(任務完了まで何日か居なくなる感じの処理を組む。これでNPCが勝手に育つ)、自分はもっとも危険な依頼を受け、突撃する傭兵隊長になるのだ。
そして依頼をただ受けるのではなくて、依頼の申し込みがある組織となる。
主人公が依頼斡旋所になる感じと言えばいいかもしれない。

それにアイテムを一つずつ生成するので、当然耐久度もつけます。
作者はランダムエンチャントを面白いと思ったことは無くて、耐久度が面白いのです。
というか雰囲気が出るし、敵がランダムエンチャントの何かを落とすより村正や君主の聖衣などといった固定名アイテムを落としたほうがいいと個人的には思ってます。
各、同一装備に若干差異を設けるつもりですが、中世に均一な製品はないだろうという事で微妙な誤差を設定し、生成、たまにすごい鉄の剣がまざってたりしても面白いかなと思ったのが最初です。
初期に拾ったすごい鉄の剣を鍛冶屋で打ち直してもらってさらに強化する。
これはロマンがあります。
鍛冶屋は当然傭兵隊で雇いえます!とかもね。

仲間の装備の修理費も当然主人公持ち。というか負担は全部主人公持ち。
オンラインだと主人公が税金も払う。
魔物が出る世界の傭兵隊経営シミュレーション+RPG。
いままでは完全にRPGだったけど、シミュレーション方向にシフトしていきます。

シナリオ1で英雄になってもなにもなくそのままだったので、英雄になったら領地をもらえる風にもしたいと思う。
ティエルンは弱いから簡単だけど、無印の時から弱かったのでまあしょうがない。
それまでの傭兵隊のメンバーを領地経営にも派遣出来るなどなど。
というわけで基本的には試作はシナリオ2相当になりますが、完全なシステムの変更を行います。
いままで召喚出来てた亜人は、戦闘で捕らえる捕虜扱いにし、奴隷として売り払うか戦闘奴隷にするか選択制に。
ゴーストやスケルトンを捕虜…というのはかなり微妙だけどゲーム的には問題ない。
次回はちゃんと傭兵隊を経営する、敵を捕虜にする、アイテムを生成する、NPCは少ししか生成しない、オンライン対応を出来るだけやってみる。
今回は、オンラインとアイテム生成だけを試作するわけでは無く全体として試作します。
特にオンライン機能だけはどこまでやるかにもよりますが、本格運用となると結構お金をかけないといけないかもしれないのであくまでも完全なる試作です。
作者の経験値上げです。

戦闘システムは変更。でもTRPGを参考にした計算式。
ただ、レベルアップはより大変にして、攻撃回数アップ開始レベルとアップする間隔を変更する。
レベル2で2回攻撃、レベル4で3回、レベル8で4回攻撃。レベル16で~という具合に。
時間は1時間単位に。
ダンジョンを変更。主に見た目。3Dをより進化させるか、それとも2D表現の新システムに変更するか?


それと全体として試作というのは、全体を大まかに作ってみる感じで、バグはガン無視で作ります。
普通は作りながら不具合を取り除きながら作るけど、試作は、まあ最低限動けばよしでやります。
メモリリークしそうなところは最初からきちんとやらないと後で泣くのでそこだけはキチンとやる。
これで試作して面白いと思えば製作開始します。

今の状態だと試作ですら数ヶ月かかると思うけど、オンライン機能を作ってみたいしね。
オンライン機能をどう実装するか?でも色々なやり方があって、まだ悩んでるし。

今日はこんなところです。
ではまたね。
2016年01月24日
試作


↑画面試作
ざっとやってみたけど、コマンド枠が足りないので分割しないとどうしようもない感じ。
それかもうコマンド全部をアイコンにしてしまうか・・・

マップは完全なる地図に。
このマップ上でパーティユニットを動かすようにしたい。
さらにハーツオブアイアンを参考に進行を表す矢印が出るようにも多分ギリギリで出来る。
大変なのでどうしようかなとも思うけど、今回は技術的な試作であるので頑張れるだけ頑張ろうと思う。

世界観的に今まで登場した全地域を登場させ、どこの国からでもスタートできて、
スタート国にティエルンは絶対居るし、領地もスタート国でだけもらえるようにしたい。
そして地図上ではポーランドだけど、ここは魔族に占領されている事にします。
ここより東側にはもう人間は生き残ってない世界です。ずっとそうだったけど。

領地システムが使えるようになって初めてここからが本当の戦いだ!になるように。
ティエルンを倒すと英雄になって領地をもらえるようにしていきます。

領地は技術開発で武器と防具を作ったり、魔法を開発したりとかもやりたいというのはあるけど、
もっともやりたいのは後進の育成です。
内政もやりますけどね。
学校を作れるようにして、子供を鍛えて大人になったら主人公部隊に編入したり、役人などになってもらいたいのだ。
内容がサカつく感覚になりつつあるけどだいたいこんな感じです。
多分これは中世ヨーロッパ風サカつく感覚シミュレーションRPGになる。
でも、ここまでになるとRPGと名づけて良いものかどうかも結構あやしい。

最終的に装備の鎧は戦車、武器は120mm滑腔砲とかにしてもいい。。
もはや筋力に何の意味も無い強力な武器と、体力など誤差にしかすぎない頑丈な防具。
これらはゲーム内で1000年技術開発だけをやって、やっと到達出来る極致としたい。

しかし、今回はとりあえず試作。
やりたいことと技術的な山がいくつもあるので、まずその山を越えられるのかどうかを調べるのが一番の目的です。
今日はこんな感じです。
ではまたね。




2016年02月01日
試作2

移動の基本システムっぽいものは出来た。
矢印を出そうと思ってたけど、作ると実際大変なのでやる気が出ない…
時間もかかるのでという事で、矢印を作るのはまとまった時間があるときにやってみようと思う。



そしてまず、仲間生成場所として酒場を作ってみた。
ここまで作ったところで職業縛りは無くす事に決定。
職業しばりをなくして、みんななんでも出来るようにしたほうが、作るのが楽なのです。
今回は訓練所で覚えたいスキルを自由に選べるようにする。
能力値が足りて入ればだけど。

最初は覚えるスキルなんかほとんど無い。
武器も防具もアクセサリも技も魔法もほとんどない。

最初からある最強の武器は鉄の剣、防具は革の鎧。
技はなにもない。魔法は単体攻撃と単体回復が一種類ずつだけ。
武器も防具も道具も魔法も技も開発して初めて増える。
それまではなにもない。

こんな状態で始まるのに魔法使いとか僧侶などを用意してもあまり意味が無い。
今回は人類一万年の歴史を今回は追体験?とまではいかないけどそんな感じにしたい。
CIVみたいな感じでね。

今回の試作は色々試すのもあるけど、内容としてはシミュレーションRPGというよりもシミュレーションとRPGの融合。
でも、試作してみてつまんなかったりしたら大幅に変更されたり無かったことになります。
アイデアとしてはいいと思うけど、実際は作ってみないとわからない。

画像も用意せず、バグがあってもガン無視で動けば良しで作るので、それなりに早いけど(数分で一個の機能が出来る)色々な面でどうしよう・・・と考えないといけない部分が結構ある。
主に仕様の面で。
魔法を開発するのでも、オブリビオンとかスカイリムみたいに自分で数値を決めるのか、それとも最初から用意しておくかとか。

それに地図画面が出来た時点で戦略シミュレーションがすぐにも作れる状態になってしまったので、作者がその誘惑に耐えられるのかも疑問である。
地図画面は良い出来に仕上がったしね…

ゲーム内容としては、キャラ作成と戦闘画面が出来たら後はどうとでもなると思う。
というかなればいいな・・・

戦闘はもう初期ウィザードリィリスペクトでやるか、全自動見るだけ戦闘にするかでまだ迷いがある。
仮に全自動戦闘だと大人数で戦う機能実装はなんとかなる見通しはある。
しかしウィズリスペクト戦闘の場合は大人数操作の場合だと、コマンドを選ぶのが大変になってしまう。
当初の予定は完全自動戦闘だったけど、戦闘システムを頭の中でシミュレートしてみたところ全自動だと面白くなさそうなので、さてどうするか…となってしまったのです。
戦闘はウィズリスペクトとは言っても見た目だけを真似るだけなんですけどね。

戦闘部分は試作とはいってもきちんと作らないと大変な目にあうので、目に付くバグは取り除きつつしっかり作らなければならない。

それ以外のゲーム内容の部分は本当に簡単に出来るので(試作だとね)結構どうでもいいのだ。
オンライン実験ではどういう内容にするかとか、方法などでかなり試行錯誤や考えないといけないことが多く、とても時間がかかると思う。
問題は戦闘とオンライン試験なのです。



今日はこんなところです。
ではまたね。



2016年02月03日
試作3
戦闘システムをどうするかで悩んだ結果、意味もなく経路探索で、追いかけっこ?するシステムを組んでみた。
それを遊んでみた結果、どうやろうが変に戦闘システムを作るより、そのままフィールドで戦ったほうが面白いとの結論が出た。
ウィザードリィの戦闘システムも捨てがたいけど…
それに、数百人とか数十人とかでチーム組んで作れるなら話は別よ?

初期ウルティマ型の戦闘?というかターンの概念はなく、自分以外はAIで動くようにしたい。
ある程度の敵の数を出せて、ある程度の速度で動くように組めるようなら戦闘はフィールド画面で戦おうと思う。
ローグ系みたいだけどターンなどなく、リアルタイムでずっと動いてる感じ。
それはアクションRPGだと思うだろけど、作者想定している状態はアクションRPGかどうか微妙な所。
前に近いシステムは何度も試作してるけど、完全に作者の想定通りに作るのはとても時間がかかりそうだったから今まではあきらめてた。

でもやっぱり面白いと思うので、大人数が動くようになるまで今回は頑張ってみようと思う。
とりあえず今回は自分一人と敵100匹位をまた目指す。
今回は本気で無理だと悟るか出来るまでやめない。
今までは敵30匹くらいまででそれ以上は動作が重くなってたので、作者にとってかなりハードルは高い。
まあ、30匹でも十分なんだけどね。
それに経路探索無しだったら余裕でいけそうだけど…

試作しつつ色々試して、動作が軽くなるのを最優先事項としてやってみようと思います。
戦士系以外は近づくだけで、経路探索までは要らないんじゃないか?などね。

ではまたね。





2016年02月07日
試作4
敵100匹を目指すにあたり、そういえばgamemakerだと400匹出しても大丈夫だよHAHAHAという外人のコメントを見た記憶があったので、gamemakerでどのくらいなのか調べてみる。
高速化の肝となるヨーヨーコンパイラを使用可能にして早速組んでみることにした。
この機能はHTML5出力だと使えないんだけどね。

スクリプトの文法的には作者の習得している系の物なのでさくさくいける…と思ってた。
それはある問題で立ち止まる事になったのだけど…
さくさくいけるといっても、さすがに関数を調べるのには時間がかかる。
日本語wikiも参考にしているけど、しかし関数の量が多いのでまだまだ関数の記載が完全ではないので、どうしても公式リファレンスに目を通さないといけない。
最初はウィキだけ見て作ってて、目的の関数が無くてしょうがなく自力で機能を実装した後に、公式リファレンスを見たらその機能がすでにあった…とかあったのでそんなときはとても疲れる。
でも問題はこれではない。
作者は一応全部の機能を一通り簡単に組みながら進んでいた。
そして名前入力欄で問題が発生したのだ。
日本語表示は全部出来るんだけど、キーボードの入力文字の記憶領域にどうやっても”名”という漢字が記憶されない。
今回発見したのは”名”という文字で、表示は出来るけど、入力文字記憶領域に記憶されないのでキーボード入力は出来ない。
一個見つけたからには多分他にもある可能性が高い。キーボードで入力出来ない文字がね。
gamemaker初心者の作者にこの問題解決は非常に厳しい!

でもまあ、表示は出来るから、名前入力問題さえどうにかなれば先にすすめるんだけどね…
ドラクエ式名前入力システムを作るしかないかな…
簡単なやつ…
カタカナだけにしても文字数が英語に比べて多いから大変よね。
外人は楽だな~っていつも思う。

それにインディーゲームクリエイターに慣れてしまうともうスクリプト書きたくなくなるw
スパゲッティーコードだろうがなんだろうがインディーゲームクリエイターは非常に楽でよいのだ。

でもレベルエディタ(マップエディタ)はGAMEMAKERの方が少しは楽というジレンマがある。どちらも厳しいことには変わりはないけども。
ツクールのマップエディタが一番いいんだけどね。素材も多いし。

でもまあある程度まではすこしずつ頑張って試作していこ。
キャラ作成まではインディーゲームクリエイターでもすでに組んでいるので、
ここが終わったらフィールド画面で敵を沢山出してみる事になる。

ちゃんとまともに動けばいいけど…
ではまたね。





2016年02月09日
試作5

↑試作画面

gamemakerは特にデバッグシステムが優秀だった。
見たいものがすぐ見れるようになっている。
画面上じゃ5種類しか子ウィンドウがでていないけど、子ウィンドウのタイトルバーをを右クリックすると他にも選べたりする。

今日まででGAME MAKERもだいたい把握できた様に思う。
これはかなり良い。
ただ、製作速度が上がるのか?と言われるとよくわからない。
アクションや何かのツールを作るならインディーゲームクリエイターの方が早く作れるだろう。
CF2.5のツールを作れる速度は半端ではなく、もはや神がかっていると言っても過言ではない。
なにか簡単なツールを作って~と作者が言われた場合は、間違いなくインディーゲームクリエイターで作る。

では、GAMEMAKERは何が良いのか?
デバッガが良いのは置いておいて、頑張れば何でも作れるのが一番良い。
HSPとかと一緒。
クリックだけで作れる部分も多いし、管理もそれなりにしやすいようになってる。
それと、何でも作れる敷居が低い。ということ。
ツクールとか、ウディタではRPG以外を作るのは結構大変であります。
アドベンチャーとかなら同じような仕組みなのでなんとかなるけどね。
インディーゲームクリエイターもアクションやツール以外だと生産性はかなり下がります。
しかし、GAMEMAKERの生産性は常に一定。
動きや表示に関しては最初から組み込まれているからその部分に関してはすぐできる。
2Dゲーム製作に必要な機能はほとんど用意されています。
ただ、あれ?この関数無いのか?と思うこともたまにあるけど。
それならないなら無くても別に良い物だったりするしね。
作者としてはインディーゲームクリエイターのウィンドウズのAPIに頼ったシステムとGAMEMAKERがくっつけば最強なんだけどね。
それは Visual Studioなんだけど、書かないといけない文章がやたら長いので作者は絶対いや。
コード補助があっても嫌。
頑張って使えるようになったけど、文章長すぎで投げました。
それに高いし・・・
無料版でやると上位版の機能が使いたくてたまらなった思い出があります。

しかしゲームメーカーの方もそれなりに難しい。
変数の管理とか、何から何まで普通にそこらへんの言語と一緒だから初心者がやってみよう!と思ってコードだけで組もうとすると、かなりのストレスだと思う。
クリックだけでも作れるけど、日本語情報が圧倒的に少なく、それを乗り越えるのも大変><;
コードで組む場合はWIKIにある程度の情報は載ってるし、そこに無くてしょうがなく公式リファレンスを見ることになっても、引数と戻り値さえわかればなんとかなるのだ。

作者は英語が読めないけどそれは翻訳とか、普通にだいたいの意味がわかったりするのでなんとなくどうにかなる。
だけど言語を覚え始めのストレスは覚えてるし、トラウマになりそうな苦しみも覚えているので、初心者がコードで組む場合、絶望を味わうだろうと思う。
ただね、これは年季が解決してくれる。
1~2年もやれば無双出来るようになるはず。
わかんなくてもやり続ける根性があれば出来るようになる。間違いなく。
書く量も少ないしね。HSPとかも書く量はすくないのでそこはオススメです。

習得難易度でゲーム製作環境を作るジャンルにこだわらず作者が判断した難易度はこんな感じ。
LV1 ツクール ウディタ インディーゲームクリエイター(CF2.5)
LV3 ゲームメーカー 英語情報を結構調べる機会が多い為。それがなかったらLV2
LV3 HSP
ユニティはしばらく触っていないので今はちょっとわかんない。
複雑なシステムを作ろうと思えばどのツールでも作れるけど、簡単なものを作る場合の話としてね。
このツールでこんなシステムよく作れるな、と作者が思う物を作る人は沢山いるのだ。
HSPはそれなりに難しいけど、日本語情報は沢山あるし、わからなかったら公式掲示板もある。
インディーゲームクリエイターもそう。公式ブログで聞けば教えてくれる。

こうして総合的に考えるとインディーゲームクリエイターはそうとう優秀だと思う。
言語無しでなんでも作れるし(ツールまで簡単に作れる)、スクリプト言語のLUAも使おうと思えば使える。

作者は、はじめからCF2.5系かGAMEMAKERのどちらかを勉強していたら良かったと思う。
すごく…
それくらいCF2.5とGAMEMAKERは良い。
何かを1から作る場合はだけどね。
凝った物を作りたい場合はGAMEMAKERの方が多少作りやすいかもしれない。

さて、ここまではつらつらと書きたいことを書きましたが、ここからは話は変わって試作の方ですがまだキャラのデータをどれだけ保存しようか…
とかいう部分はまだまったく決まっていません。
とりあえず当初の目標は敵を出して戦うところまでやってみる!ということなのであんまり細かいところは決めてないのです。
しかし、なにを作るにしろ、システムに関してはもうなんでも大丈夫なので、敵の数がどこまで出せるかわからないけど目標を戦闘だけから、。技術の習得と経験の蓄積に変更しようかなと思う
時間があって組めるなら少しでも組む、時間が無くて組めないならリファレンスを見る。
こんな感じで敵はあまり重視せず、このままGAMEMAKERだけで試作を作っていこうと思います。
作って公開してみたいツールもあるのでそれはCF2.5で作りたいとか思ってたりもするけど、ツールはCF2.5で作って、ゲームはシステムによって作りやすい方で作る方針にしたいと思います。
いつ作れるかはわかりませんけどね。

ではまたね。




2016年02月10日
800
実験的に敵を大量に登場させてみた。
EXEの方は800匹がおよそ限界。
HTML5出力の方は400でもう無理だった。。
いまの実験場では200しか出していないけど、まだ減らしたほうがいいかもしれない。
だけどHTML5で200が経路探索しつつまともに動くのは凄い。
PCの実行ファイルでは600でも余裕だった。
ただ、実行ファイル作成の時、ヨーヨーコンパイラと通常出力ではどれだけ差異があるのか?は、体感出来なかった。
計算が多少正確になってる感じはあったような気がする…と思うくらいにとどまった。
でも、凄い力技で処理負荷軽減を何も考えずに組んでこれだけ動いたら、
2Dのマウントアンドブレードが作れるぜ。マジでwそれは常に経路探索し続ける以上に重い処理なんて、少なくとも作者の作るゲームには登場しないからです。
いままではどうやっても作者じゃまともに動かすのは無理だった処理量なのに、動いたのだ。まともに。処理遅延もなく。動くぞ!こいつ!みたいな。
HTML5のJSファイルの中身どうなってんだろう?と見てみたら技術レベルが違いすぎて解読不能だったし。
敵が大量に出せる事を前提にこれからはシステムを考えられるし、裏で恐ろしい回数のリピートを回しても余裕で一瞬だったので、これ以外の開発環境はもう考えられない。
そうとはいってもやっぱりマシンパワーがものを言うので、登場キャラMAXは200くらいがいいだろうと思う。HTML5出力だとMAX100くらいかな?若干抑え気味を心がけたい。とりあえず作者の家にある古いノートパソコンでギリギリ動く位が丁度良いだろうと思う。
スーパーPCを持ってる人用に、その辺は調整出来る様にしてもいいかもしれない。
ノーマル100匹まで、ハード200匹まで、スーパーハード400匹、ヘル800匹とかね。
いまは主人公と敵しかいないけど、仲間とかNPCが増えると処理量も増えて重くなるから、これくらいにしといたほうがいいと思う。
ただ、今は勉強中というか試作中なのでこのまま作るというわけにはいかない。まだ最初なので最適な組み方がまだわかりません。適当には組めるんだけど…
とりあえず良く使いそうな関数は全部使い、関数のスペルを最初の3文字位までは最低でも覚えたい。(入力補完があるので最初の数文字覚えておけばなんとかなる。)逆に入力補完があると作者は完全には覚えない…うろ覚えで組むよ。
いつもはだいたい良く使うやつだけ覚えて、あとは調べながら組むので完全に覚えたことは今まで一度もありませんし。
作者が時間が取れるようになったら、ちゃんとシステムを設計して最初から組みたいと思います。
ただ、処理速度に関しては本当に無料版EXEとプロ版コンパイラ使用EXEの差が良くわからないレベルだったので、そのうちきちんと調べてみたい。が、まずは説明書をよく読んでみようと思う。ちなみにHTML5と実行EXEだとHTML5の方が格段に処理は重いよ。それでも凄い速度で動くけど。そしてさらに無料版EXEでもこの処理速度出すか…とびびりまくりです。連邦の白いやつだよGAMEMAKERは。
次はキャラが服を着るようにする事と、裏の処理系を作ってみます。服の方は多少データを加工しないといけないので結構時間がかかります。ゲームメーカーは画像データを用意するときに個性的な横一列のアニメ画像を用意しないといけないし、名前にもあるワードを入れないとめんどい事になります。だからそれはもう本当に大変。
ただ、服や装備の画像データは正式にくみ出した時もそのまま使うので無駄な労力ではないのが救いです。
今日はこんなところです。
ではまたね。

追記 実験場はIEだと重いです。クロームかファイアフォックスだと大丈夫なんですが・・・
2016年02月12日
試作6
プレイヤーキャラの動きはまあこんなものだろう…と思うくらいには何かに引っかかったりしてぎこちない部分はほぼ無くなった。
こんな細かいところほど、試行錯誤で大丈夫なやり方を見つけるのは結構大変だ。
NPCは絶対に引っかかったりしないので楽なんだけども。
それに画面も若干軽くなった。

気になる所はだいたいなんとかなったので、次の段階に進もうと思う。
次は服や武器、盾を拾ったら装備する機能を作ってみる。

とりあえず男女5個づつ鎧を準備したんだけど、その時、加工に10分くらいかかるかな?と思ってたのが、実際は2時間かかった…
単純なミスを連発しまくって、もうね作者がその作業を見てて、別の人がその作業でミスを連発をしてたら作者が大激怒しそうな勢いでミスりまくった。
それは本当にありえないレベルでした。
疲れてるけど、面白いので頑張ってたら実際は限界が来てたらしい。

まあでも本当に面白いよgamemakerは。
ユニティも面白かった記憶があるけど、3Dの素材が作者にはまったく作れなかったのでここまで面白くは無かった。

ユニティも大概色々出来ますけどね。

開発環境の仕様で出来ないとか、難しいとかがほとんどないのが最高に良い。
逆に一定の難易度で全てが難しいと言ってもいいかもしれないけど…
でもアイコンクリックというかドラッグ&ドロップだけでも結構作りこめるし、アイコンを覚えたら関数も似た名前と機能なので言語の方も覚えやすいと思う。

本当に最初からgamemakerやっとけば良かったよ。

試作の方もキャラ動作の方面ではかなり進んだけど、このままいきあたりばったりで作っていって、必要な物、準備しないといけない物を洗い出していきます。
このままいけば仲間を沢山引き連れた場合のイースみたいな感じになる。
間違いなく。
仲間の命令はマウントアンドブレードみたいにファンクションキーで操作することを想定しています。
仲間の操作と敵2~3種類との戦闘を行うまで出来たら、作るのに必要な機能が分かると思うので、そこまでやったら完全に設計出切るようになってると思います。
さらに仕様を決める時間も必要ですしね。

今日はこんなところです。
ではまたね。


2016年02月13日
試作7 データベース
さて、装備する機能を作ってみよう!
というところで、データベース無しでこのまま作り続けるのは無理と判断し、データベース構築をまずはじめることにする。

csvを配列に読み込んで使用出来たら一番いいけど、そんな機能はなかった。
探しきれていないだけかもしれないけど…
gamemakerのマーケットをみたら2種類だったか?有料で置いてあった。
4~500円で…
それをみてお金がもったいないので自分で作ることにした。
自分が使いやすいように作れるので、作れるのなら自分で作ったほうがいい。
まず、CSVからデータを取り込んで、グリッドと呼ばれる二次元配列みたいなものに入れる機能を製作。


↑このようなデータを

グリットのデータに文字列は文字列のまま、数字は数字として読み込む

完成したのでつぎはMAPという連想配列みたいな形式にCSVファイルを読み込む機能も作る。

↑このようなデータを

MAP配列のキーと値に分けて取り込む、もちろん数字は数字、文字は文字で、csvの一行目はその列の説明が入っているので、2行目から読み込んでいくように。
これでデータ取り込みは完了した。
連想配列(MAP)の方は言語データとしてそのまま使うのでもうこれ以上やることはないけど、グリッドの方は一行削除などのデータ管理を今回は作らないといけない。
RPGなどを作る場合は、このような機能は確実に必要になるのでHSPでやってたときはこんな機能は山ほど作ってました。
しかしgamemakerは文字列操作に強いとは言えず、あるもので(関数)やりくりして作る感じだった。
でもまあこれだけあれば何でも作れるよってくらいはあるので、十分といえば十分です。

データの管理はまだどんな機能が必要なのかわかんないので作れないけど、とりあえずこれで装備のデータは取ってこれるようになったので、ようやくキャラが装備したら画像が変わる機能を作れるようになった。
いままでもやれたけど、それだとあまりにも場当たりすぎて後でなんの役にも立たないので作った訳だけど、一度作るとずっと使えるので、こういう機能は基本的に使わなくても少しずつ作っていきます。
今は勉強中なんだけど、今のうちにゲーム製作に必要なライブラリを自前で揃える感じになってます。
gamemakerのマーケットに有料や無料で素材や機能が色々と置いてあるので、そこでいいものがあればそちらも使って行きたい。
今日はこんなところ。

ではまたね。



2016年02月16日
不調
PCが不調です・・・
前から若干CPU温度が高くて、夏までにどうにかしたらいいか…
と思ってたら急にPCが落ちるようになった。
気になってた温度を調べてみると、アイドル時70度以上w

gamemakerをビルドする時は、コアを全部使うので強烈な熱を発してた。
CPUがすぐ限界の熱さに到達するので、これをどうにかするまではあまり何も出来ない。
CPUクーラーが軽く外れてる…とかならいいけど。
いや、良くはないんだけど、くっつけたら直ると思うし。
とりあえずグリスなどメンテ用品を買って来るまでは、超低電圧で稼動させつつ動画でも見ておくしかなくなった。(多少壊れていようが動かします)
それで復活すればいいけど、復活しなければマザーボードとCPUを交換しようと思う。
なんだか不調だけど、夏まで位は持つだろと思ったけどなー。
今日はこんなところです。


ではまたね。





2016年02月17日
クリーニング完了!
グリスとか、エアダスターなどpc清掃用品を買ってきて、pcを盛大にばらして掃除。
cpuクーラーもバラしてきれいに。
どうみてもホコリが焦げてこびりついているような物も削り落としました。
その後、起動してみると通常時20度位にまで温度が下がった。
高負荷でも人肌程度、35~6度までしか上がらない。
うちの部屋、まだ寒いのにcpu温度が70度まで上がってたのはよっぽど限界だったんだろうな。

これでまた色々できるぞ!
というか壊れてること前提で、新マザーボードとCPUも買ってきたんだけど、どうすればいいんだろうこれは…
若干性能が良くなるかもしれない程度の差しかないので、わざわざマザーボードを外したくはない。
メモリとかなら嬉々として挿すんだけど…
そのうち似たような性能のPCが一台爆誕するのだろう。きっと。

さてPCは一段落したので、ここからはgamemakerの話をしようと思う。

 作者は毎日リファレンスを見続けて、どんなものがあるかと、よく使いそうなものを試して、高度なデータ構造も試してみた。
ただ、キューとスタックは使い慣れてないので使い道が思いつかない…
それと、ネット通信関係をまだ使っていないので、そこまで使いこなせるようにならなければならない。
実際に使うかどうかはわからないにしても一通り使いこなせるようになっておかないとアイデアも浮かばないしね。

作者はGAMEMAKERでHTML5出力可能にしてあって、それだとHTML5の機能でサーバー通信は鬼のように容易だけど、基本はウィンドウズの実行ファイルで作ります。
ウィンドウズの実行ファイル形式での通信試作。

たとえば、お店の在庫の共有実験?とか。
鉱山で鉄鉱石5個を掘ってきて、それを売るとみんなのお店の鉄鉱石の在庫も5個増えるみたいなね。
実際はお店までは作らず、実験なので在庫の共有化の試作と確認だけなんだけども。

しばらくは暇があるときに試作を積み重ねていきます。
ではまたね。



  2016年02月19日

 

2016年02月23日