アイテム系?


アイテム購入処理を完成させた。

耐久力を実装した為に、個別にアイテムを生成しなければならず、手数が大幅に増えたけどなんとか形にはなった。

おまけにこれで装備強化や装備制作も可能にもなる。

 

ただし、耐久力が付くとアイテム管理が面倒になり、仲間が多いと操作がうっとおしくなるかもしれない原因にもなりかねない。

装備に耐久力を付けて、それを機能させるなら仲間無しがベスト。

それかディアブロみたいにNPCの装備は損耗しないようにするしかない。

アクションゲームではなく、NPCの装備が損耗しないシステム場合、NPCとのアイテム交換が容易なので、随時壊れかけた装備をNPCに装備させたり出来る為に、あまり装備の損耗に対するリソース管理が重要ではなくなってしまう。

おまけにそんな技術が必須となると、全体的にゲームのテンポが悪くなる。

アクションRPGやファイアーエムブレムやベルウィックサーガ以外では装備の耐久度はとても相性が悪い。

 

最初は仲間削減計画としてパーティーは3人を予定していた。

だけど女神転生風の戦闘でいいじゃないか?とか途中で思いなおした為にどうしても6人がよくなったのだ。

なぜ急にそうなったかというと、モンスターを仲魔にするんだからメガテン風でいいかな?という理由。

実に軽い理由だけど、そうしたくなったら、そうしなければならない。

そうなると、今度は耐久度システムはまったくもって邪魔でしかなくなる。

だがしかし、基幹システムに組み込んだので、もはやシステム上から消すには多大な労力が必要になる。

パーティーを最大6人かMAXでも自分一人か?

動かすのが一人だけならアイテム系システムやその他システムを深く作りこめるけど、6人を操作する場合だと深く作りこむとすごく面倒になる。

う~ん、とりあえず今は耐久力システムは眠らせておこう。6か1か決めたときにどうにかしようと思う。

 

しかし「そうしたくなったら、そうしなければならない」

これは試験とかテスト的な物も含めて作者にとっては真なのです。

余分だと思ったら消すけどね!

だから多分パーティは6人になる可能性の方が高いし、ゆえに耐久度は無くなる可能性が高い。

おまけに作るのがどれだけ大変であろうが、マップは完全な3Dで表現するという、最高な茨の道に進みそうであります。

これはやばいよ。RPG卒業作品で、過去最高の制作難度になりつつあります。

どこかを簡略化するか、削るかして負担を減らさないと、このままでは非常にまずい。

これを全部詰め込んだら流石に作り切れない。

 

アイテムシステムの掘り下げを中止するか?

3Dをあきらめるか。

だが3Dもやりたいし6人パーティもやりたい、でも耐久度システムは我慢できそう。

3Dでやると敵がただ追いかけてくるだけでも、それなりのゲーム性が生まれるので面白いのよ。

というか面白かったのでやりたいというところかな?

パーティ人数はまだわかんないけどね。

 

ちょっと面白かったから3Dは問題が無ければもうやる。いや、大変だという問題はあるんだけども。

パーティが6人が最適かどうかは戦闘を作ってから考える事にする。

一人の方が良い!という事にはなかなかならないと思うけど2人とか3人は十分にありえる。

完全にオンラインゲームに作り上げられるのなら、最初から躊躇なく一人にしておくんだけど…

耐久度システムもやっぱりちょっとはやってみたいしね。

あと、3Dをやる場合の最大の難関は動作速度くらい。

これをクリアできない場合は、やめないといけないのがつらいところではあります。

ここは画面が重いからって、簡単に軽くは出来ないからね…

ユニティで作ると軽くなるけど、ここからのやり直しはもう出来ない。

 

ではまたね。


2016年04月17日