アイテムショップ3

アイテムショップの機能はほぼ実装出来ました。

今はラストの右クリックメニューを制作中。

全部売却メニューとアイテム分割メニューを作ればアイテムシステムは完成。

結構手間がかかったけどもうひと頑張りです。

右クリックだけで高速売却機能でもよかったけど、アイテム分割機能が無かったのでここで盛り込みました。


これでアイテム管理はやれるだけすべてやった感じです。

データもチェック上は問題なし。システムはオールグリーンです。

今回はアイテム関係は手を抜けないのでがっつり作りこんでます。

最初アイテム関係はコマンド管理だったけど、それだと所持品の見通しが良くないのでドラッグドロップ式にあらためたんですが、それはなぜか?

装備の耐久度実装程度なら見通しなどあまり関係なく、そこそこ持ち物が見えていればいい。

だけど今回はアイテム制作を重視し、最終的にはなんのゲームなのかわからない物を作り上げるのだ!

とまあアイテムクリエイト実装の為に素材の見通しを良くしたかったんです。

 

それに戦闘はディアブロとかじゃなくて、2Dの簡易マウントアンドブレード風を目指します。

仲間にモンスターもいる程度の簡単なやつね。

ああ、敵もモンスターか。まあしかし、今回のこれでドラゴンの危険性がさらに認識されるといいなと思う。

範囲攻撃しまくりの上に何匹も登場させて、ここで世のドラゴンの復讐を果たすのだ!

 

というわけでアイテムクリエイトとなんちゃってマウントアンドブレード風システムで今回は乗り切ります。

アイテムクリエイト部分はいにしえのMMORPGベルアイルを参考にします。

その他の部分はとても作り切れないので簡略化の嵐が吹き荒れるけど、基本柱はアイテムクリエイトとマウントアンドブレード的な何かです。

どちらの要素も対立しがちだから、少人数でアイテム制作を極めて、大人数でクリアする感じになるといいなと思う。

多分今回からは配偶者数も子供数も制限なし。

というかメモリとかPC環境が許す限りの自己責任の範囲内で可能になります。

制限しない方が作るのが簡単っていうのもありますが。

今日はこんなところです。


明日からは作業を装備関係に移行します。

ではまたね。

2016年06月18日