斜め一歩は1.4倍

久しぶりの更新です。

これからのブログの内容はゲームを作りながら気が付いたことや思った事に特化してやっていこう!ということにしました。

あまり時間がないのでブログの方はネタがまとまったら更新する感じで。

ネタが沢山思いつくようなら更新頻度も多くなるだろうけど。

 

今日はRPGにおける一歩の話。

ツクールやウディタでは、一歩は上下左右斜め共に32ピクセル。

ツクールのデフォルトでは斜めにはいけないけどね。

 

今、作者が作っている物で斜め移動をしていると、同じ速度のはずの敵をぶっちぎってしまう現象が発生した。

なぜそんな事が起こったのかというと、敵は三角関数的な計算で動作しているのに、作者のプレイヤーキャラはピクセル単位で移動しているから、斜め移動した場合は敵の1.4倍速いのです。

敵が10の距離を進む間に、こちらは14の距離を進めてしまう。

上下左右斜めはピクセル管理だと等価だけど、斜めに普通に一歩行くと遠い。

ここで、移動方式を敵に合わせるかプレイヤーに合わせるか問題が発生したんだけど、敵は(経路探索の都合上)当然変更出来ないのでプレイヤーを変更することにした。

プレイヤーの移動計算を三角関数的な物に入れ替える。

これが正しい姿である。数学的にも。とか思いながら起動してみると斜め移動は結構スピードダウンした。

結局のところ進んだ距離もスピードも変わらないんだけど、画面的に上下左右斜めが同じ距離であるような錯覚がある為にとても遅く思えるのだ。

これは斜めも普通に上下左右と同じ一歩の距離である!となっているゲームの制作時間の長さが仇になったようです。

 

でもまあゲーム内に時間軸が存在する以上、距離はある程度正しく表現できた方が望ましいとしてこれで良しとする。

時間軸が無ければ斜めも上下左右と同じ一歩でいいよと思うかもしれないけどね。

 

アクションRPG?に仕上がる予定なので(今のところは)、そういえばそうだったな…と思うような処が作っている間に結構あります。

満遍なく色々なものを作っていった方が多分制作者としてのバランスが取れるんだろうと思う。

作者はRPGばかり作っていたからRPG特化になってるぽい。

 

今日はこんなところです。

最近ブログの更新が少ないけど、それは忙しいのもありますが、一番の問題はゲームの内容を具体的にどうしたいか?があんまり決まってない為に、考える時間が莫大に必要になっているのでブログに手が回らないのです。

この考えのまとまらなさは、多分スランプとかそういうものなんだろうと思う。

調子がいい時は色々と思いつくんだけども、最近はまったくダメ。

こういう事は何度も経験があって、そのたびに何かのきっかけで復活してきたんだけど、気分転換に何か簡単な別の物を作るのが作者の場合最適だったので、なんか作ってみようと思う。

ではまたね。

 

 

2016年03月25日