進捗7

お久しぶりのパラソックステイルです。

最近はブログの方の更新がなかなかできませんでした。

それは何故かと言うと、操作方法の問題がなかなかクリア出来なかった為です。

もう少し詳しく説明すると、ユーザーインターフェースのとある部分でどういった動作にするのが適切なのか?

これがなかなか決まらないので作業が思うように捗りませんでした。

それともう一つ、インディーゲームクリエイターの3DエクステンションのFireflyを購入したので、仕様を見てたせいも少しあります。

こちらの方はまだ日本語化されておらず、翻訳しながらの使用は厳しい。

なので今作では未使用で日本語化されるまで使用はしないでおこうと思います。

大したポリゴン量が無いだろうと思う状態で少し動作が重い気がするし、そもそも継続開発中だしね、

しかしsteamでFireflyの日本語可にチェックが入ってたのに日本語化されてなかったので、色々と思うところは流石にあります。金返せ!とかねw

でもまあ、あとで使うだろうし返品せず、ここはクリックチームとデジカを信じて待とうと思います。


で、話をインターフェースに戻すと、スクリプトで組むならすぐ出来ます。簡単に。

だけどインディーゲームクリエイターでやる場合は出来るだけシンプルに作成しないと、インディーゲームクリエイターで巨大なシステムを作る場合は、スパゲッティーコード化が不可避なのであまり複雑にすると、管理が出来なくなって爆死します。

cf2.5の唯一にして最大の弱点がそれ。

余分な物の一切を省き、テキストゲームにしたらまだ楽に管理は出来るけど、それもどうなんだ?と思う。

ウィザードリィなどは最大6人なので妄想で補えるが、

このゲームは最大18人にしたので、流石に妄想はきついだろう。

それに今作は多分RPGのくくりに入りません。

多分育成シミュグループだと思う。それなら最低限の画像は入れておきたい。

となるといかに簡単に作って管理を簡単にするのかが非常に重要なのです。

 

まだもうちょっと話は続くけど今日は眠いのでここまで。

続きはこの下に書きます。

 

続き

というわけで、普通ならとりあえず組んでみて、冗長な処理を見つけたらその都度効率の良い処理に置き換えていくわけなんですが、普通でもスパゲッティーコード化する為に試作的な物を作っていると大盛りスパゲティになってしまい、あとで大変なので、どれだけトリッキーな方法でも簡単な処理の方法を探さないといけない。

なんで作ろうがよく考えたらスパゲティーソースとそんなに変わらないんだけど、人間が管理しやすいかどうかというのは決定的な差なのであります。

 

まあ、そう、見た目にこだわらなかったり、クオリティーを引き下げたり、素材を使用せずテキストだけで作る事にすれば作成難易度は相応に下がってくるので、このあたりは自分との戦いです。

 

さて、今回はどこまでやろうかな。

ではまたね。



2017年02月08日